Fördelar & Nackdelar

Fysiska Fördelar och Nackdelar
Skarpt sinne (1 poängs fördel)
Du har ett särskilt skarpt sinne. I alla tester där du använder det sinnet får du +1 i en bestämd utmaning. Du kan dock aldrig få mer än 5. Kombinerat med Djupseende - Förhöjda sinnen kan den här fördelen ge dig en sann övermänskligt skärpa. Du kan ha flera skarpa sinnen, men du måste köpa en ny fördel för varje sinne.

Ambidextriös (1 poängs fördel)
Du har en hög grad av koordinationsförmåga och du kan använda båda dina händer lika bra. Normalt får man -2 för att utföra saker med sin "off" hand. Med den här fördelen får du inget minus eftersom du kan hantera saker och ting lika bra i båda händer. Om du använder två vapen samtidigt i en strid får du upp till en extra attack per runda med din "off" hand om du betalar två i Smidighet. Normalt sett hade du behövt betala tre i Smidighet.

Kattlik Balans (1 poängs fördel)
Du halkar nästan aldrig, snubblar, faller, eller blir yr. Ditt balanssinne är så välutvecklat att du lätt kan gå på ett smalt fönsterbräde eller en lina. Du får +1 i alla utmaningar där din balans är en avgörande faktor.

Uppskatta Mat (1 poängs fördel)
Kanske har du utvecklat denna färdighet efter din omfamning eller så förlorade du aldrig förmågan att kunna äta mat. Vilket som så har din magsäck inte förtvinat och kan fortfarande fyllas med fasta ämnen. Du smälter dock inte maten och du måste kasta upp den senare. Den här fördelen kan vara ovärderlig i syfte att upprätthålla maskeraden.

Hälsosam Rodnad (2 poängs fördel)
Olikt andra vampyrer som har blivit bleka och spöklika, behåller du en välmående rodnad på din hud. Ditt utseende är fortfarande hälsosamt och du känner dig bara lite kall. Denna fördel är en bra förmån när man umgås med dödliga, även om du fortfarande lider av låg mänsklighet / moral stig (dessa är mer ett resultat av din naturliga vidunderlighet än ditt utseende)

Förtrollande Röst (2 poängs fördel)
Din röst är naturligt resonant och befallande. Så fort du använder din röst ger det dig +1 i en utmaning, du kan förföra, hota, övertala med bara ett par väl valda ord. Denna fördel är mest effektiv när den används ihop med Närvaro eller Melpominee.

Våghals (3 poängs fördel)
Du tar inte bara överdrivna risker, du överlever dem. Så fort du gör någon riskfylld (vissa skulle kalla den dumdristig) handling - med en svårighetsgrad på minst 8 eller eventuellt skadlig utgång - får du en bonusegenskap på försöket. Denna bonus får du bara i strid där du är underlägsen eller i högsta grad utklassad (spelledaren avgör)

Effektiv Matsmältning (3 poängs fördel)
Du klarar av att dra extra näring ur blodet när du äter. Du får 3 blodspoäng för varje två du drar ifrån en människa (avrundat neråt). Denna effektivitet gäller bara för dödligt blod och du kan inte dricka mer än ditt normala blodmax.

Malplacerat Hjärta (3 poängs fördel)
Ditt hjärtas placering är inte naturlig och personer som inte känner din anatomi har därför svårare att Påla hjärtat. Istället för en enkel utmaning till vinst, så kräver du nu två enkla utmaningars vinst för att ditt hjärta ska pålas.

Storväxt (4 poängs fördel)
Nära 7 fot hög och några hundra pounds i vikt sträcker du dig över de flesta motståndare (och allierade). Du har fem extra skadenivåer. Du skall representera din stora kroppshydda rätt - att bära pösiga kläder är en bra start.

Nedsatt hörsel (1 poängs nackdel)
Du har lite svårt att höra och får -1 på alla test som inkluderar höra. Självklart kan du inte ta denna nackdel tillsammans med fördelen Skarp hörsel.

Kort (1 poängs nackdel)
Du har problem med att se över saker, interagera med långa personer och komma undan uppmärksamheten pga. din storlek. Du kan endast ta två steg i en handling istället för tre, för din storleks skull. Du har också problem med att nå saker och att manipulera saker designade för normalt folk (som bilar). Du måste bära en skylt för att visa ditt tillstånd ifall du inte är kort på riktigt.

Grav stank (1 poängs nackdel)
Du utsöndrar den ohöljda stanken av våt jord, vilket automatiskt ger dig -1 i alla sociala interaktioner med dödliga. Din leriga lukt är ganska utmärkande för de som är bekanta med dig.

Nedsatt Syn (1 till 3 poängs nackdel)
Bristfällig syn ger dig många problem. Varje gång du måste utföra en utmaning som involverar noggrann syn får du -1. Om din syn går att rätta till med glasögon eller linser är det bara värt 1 poängs nackdel, om den inte är korrigerbar är det värt 3 poängs nackdel. Självklart kan du inte ha fördelen Skarp syn med denna nackdel.

Fjortonde generationen (2 poängs nackdel)
Omfamnad i moderna tider är ditt blod tunnare än de flesta klanlösa. Du är inte mer än 5 år som vampyr, skapad av en av 13:e generationen. Du har 10 blodspoäng, men du kan bara använda 8 av dem, de andra två är overksamma och behandlas som dödligt blod. Du måste ta nackdelen Tunt blod (du får givetvis de extra poängen för det) och du är förmodligen klanlös eftersom ditt blod är för tunt för att vara utmärkande för någon klan. Du kan inte ta bakgrunden Generation med denna nackdelen

Märkt för Livet (2 poängs nackdel)
En gräslig vanställdhet har drabbat dig, vilket förvrider ditt ansikte på ett minnesvärt vis. Du kan inte ta några utseendebaserade fördelar. Du får också -1 på alla sociala utmaningar förutom hota.

Enögd ( 2 poängs nackdel)
En skada eller defekt, vilket som så saknar du ett öga eller så fungerar inte ett av dina ögon. Du får -2 på alla test mot din iakttagelseförmåga inkluderande avstånds strider. Beroende på naturen av din ögonskada kan du välja att bära en ögonlapp eller helt enkelt ha ett blint öga.

Beroende (3 poängs nackdel)
Något sorts kemiskt eller biologiskt ämne har dig fast och du är beroende av att få det i blodet. Du försöker att äta ifrån människor vars blod kan tillfredställa dina behov. Ämnet har oftast negativa effekter på dig - alkohol eller depressiva medel kan ge dig en negativ Fysisk egenskap för resten av kvällen efter du ätit. Amfettaminer kan ge dig en negativ Mental egenskap. Du kan bara få näring ifrån blod med din "drog" i, allt annat spyr du upp.

Barn (3 poängs nackdel)
Du blev omfamnad som barn, mellan 5 till 10 år. Din ålder orsakar några bestämda problem, du kan inte ha mer än 2 i grund i Styrka och Stamina och du får -1 när du skall utöva auktoritet på vuxna. Eftersom du aldrig åldras eller växer upp kommer du att få leva med denna nackdelen för evigt. Du måste också ta nackdelen kort (givetvis får du även poäng för den)

Vanskapt (3 poängs nackdel)
En fysisk deformitet av något slag påverkar inte bara ditt utseende utan den gör även fysisk aktivitet svår för dig. Du har -1 på alla fysiska utmaningar och stridssituationer och -1 på alla sociala. Du borde prata med spelledarna för att definiera naturen av din deformitet (puckelrygg, klumpfot, skrumpnande leder).

Infekterat Bett (3 poängs nackdel)
Pga. av enzymer, en sjukdom eller någon annan mystisk faktor kan du inte hela dina bett genom att slicka dem. De dödliga kan bli infekterade med en allvarlig sjukdom om du dricker ifrån dem - om du misslyckas med ett enkelt test efter att du lämnat en dödlig levande, men biten, drabbas den dödlige av en allvarlig sjukdom.

Halt (3 poängs nackdel)
Du har en mycket kraftig skada på bägge dina ben. Du kan bara ta ett steg per runda, du kan inte springa och måste ta den negativa Fysiska egenskapen halt. Vilket innebär att du alltid måste bjuda ett extra i fysiska utmaningar och betala ett extra vid kontring och undvikanden. Du borde rollspela denna nackdelen med en käpp eller ett par kryckor.

Monstruös (3 poängs nackdel)
Någonting med dig blev fult och monstruöst när du blev omfamnad. Din yttre form är förvriden för att reflektera din inre best. Du kan inte starta en social utmaning, förutom de som handlar om att hota, när din sanna form är synlig. Nosferatu och Samedi kan inte ta denna nackdel.

Permanent sår (3 poängs nackdel)
Innan du blev omfamnad hade du ett sår som din omvandling inte klarade av att hela. Som ett resultat vaknar du varje natt med detta sår. Du vaknar varje natt med tre Dödliga skador, men skadan kan givetvis läkas som vanligt.

Dåligt läkekött (3 poängs nackdel)
Ditt blod är inte vidare effektivt när det gäller läkandet av sår, eller så har du aldrig lärt dig att koncentrera ditt vitae för att regenerera. För att återfå en skadenivå måste du bränna två blodspoäng och du kan bara hela en aggreverande skada i veckan (du kan dock spara ditt blod för läkning)

Döv (4 poängs nackdel)
Du är helt döv. Du måste använda teckenspråk eller någon annan form av kommunikation. Du kan inte höra Dominera kommandon och är därför vanligtvis immun mot dem (om de inte är inplanterade telepatiskt eller på något annat sätt utan ljud), men du får -3 på alla test som har att göra med iakttagelseförmåga eller vakenhet. Du kan inte ha fördelen skarp hörsel, och du blir automatiskt överraskad av alla som närmar sig dig ifrån ett håll utan för ditt synfält.

Smittbärare (4 poängs nackdel)
Du lider av en dödlig sjukdom och du sprider den rask vidare till alla som dricker ditt blod. Även om den har lite effekt på vampyrer, kräver det att du spenderar en extra blodspoäng när du vaknar för att slippa dess försvagande symptom. Vidare får alla vampyrer som dricker ditt blod göra två enkla test - om de förlorar båda får även de sjukdomen.

Stum (4 poängs nackdel)
Du kan inte prata. För att kommunicera måste du teckna eller skriva ner dina tankar. Du kan förklara handlingar till en spelledare, men det är det enda du får säga. Utan färdigheten språk kan du inte teckenspråket.

Tunt blod (4 poängs nackdel)
Cains förbannelse är svag i ditt blod, det stärker dig väldigt dåligt. Alla blodspoängskostnader är dubblade, och kräver att du spenderar dubbla rundor när du laddar upp dina discipliner eller läker sig själv. Du kan inte blodsbinda folk och du kan endast omfamna någon om du vinner (inte oavgjort) ett simpelt test - annars dör offret.

Likkött (5 poängs nackdel)
När du får skada blir ditt skinn fullt med buckliga ärr och varfyllda sår. Så fort du tar skada får du en negativ Social egenskap och det vara även efter du läkt dina sår. Efter en dags sömn har ditt skinn äntligen reparerat sig själv, men med ärren är det svårt att handskas med maskeraden innan du har sovit.

Blind (7 poängs nackdel)
Den synliga världen är förlorad för dig. Du förlorar automatiskt alla oavgjorda utmaningar där synen är en faktor (t.ex. test på att manövrera dig). Du förlorar också automatiskt alla utmaningar som kräver syn. Du kan inte påverkas av Dominera eftersom du inte kan se in i ögonen på motståndaren, men det är alla fördelar du får. Intressant nog kan du fortfarande använda Djupseende - auraläsning även om du läser av auran genom andra sinnen (lukt, ljud etc.)




Mentala Fördelar och Nackdelar
Sunt Förnuft (1 poängs fördel)
Du har fortfarande en hel del praktiskt vardagskunnande och sunt bonnförnuft. Så fort du är på väg att göra någonting som motsäger sig sunt förnuft kan spelledaren göra ett förslag för handlingen. Denna fördelen är perfekt för nya spelare som inte är bekanta med förvecklingarna i spelet.

Koncentration (1 poängs fördel)
Du har förmågan att kunna utesluta alla avledande faktorer och irritationer som vanligtvis hindrar andra. När man vanligtvis får minus pga. yttre fenomen (skarpt ljus, regn, höga ljud etc.) så får du inga.

Tidsmedvetande (1 poängs fördel)
Du kan uppskatta tiden ganska precist till de närmaste en eller två minuterna utan klocka. Denna fördel är uppenbart väldigt användbar då man skall hinna i säkerhet innan soluppgången.

Heders Kod (2 poängs fördel)
En speciell uppförande kod och etik skild ifrån din moraliska stig styr dina handlingar. Denna koden är väldigt personlig, formad av dina tidigare erfarenheter. Du bör prata med din spelledare för att skapa en passande kod (vilket borde inkludera några hinder och ”förbjudna” saker plus din tro och passion). Du får en fri omtest så fort du möter en situation som kan få dig att bryta din kod, oavsett om det är en övernaturlig övertalning eller möjlig Hysteri.

Fotografiskt Minne (2 poängs fördel)
Ditt minne är näst intill perfekt och du kan minnas nästan allt du upplevt med en imponerande klarhet. En enda runda av uppmärksamhet är tillräckligt för att memorera en sida text, en bild eller en kort konversation i ditt minne. Ifall du är inblandad i en strid eller på något annat sätt distraherad måste du göra en statisk mental utmaning med svårighetsgrad 6 för att lyckas memorisera innehållet i ditt föremål i din nogranna undersökning. Du borde ha ett anteckningsblock med alla dina minnen för att hjälpa dig och spelledaren att komma ihåg.

Lättväckt (2 poängs fördel)
Medan de flesta vampyrer sover djupt under dagen är du fortfarande väl medveten om dina omgivningar. Du vaknar lätt och direkt vid något tecken på störningar. Du har inte heller några gränser för dina egenskaper under dagen pga. din sömnighet oavsett vilken moral du har.

Språkbegåvning (2 poängs fördel)
Du har ett förvånansvärt bra grepp med alla språk du talar eller skriver. Du får +2 i alla utmaningar relaterade till språkvård, skrivet eller uttalat.

Lugn (3 poängs fördel)
Även om du har besten inom dig är den mer undantryckt än i andra vampyrer. Du kontrollerar dina passioner bättre än de flesta eller så är du bara naturligt lugn. Du får +1 på alla Kontroll / Instinkt och Mod test. Brujah får inte ta denna fördelen.

Vilja av Stål (3 poängs fördel)
När du har bestämt dig för något är det svårt att få dig att ändra dig. Om du blir dominerad kan du offra en temporär Viljestyrka för att motstå effekten oavsett nivå.
Du kan också motstå all annan form av sinneskontrollerande magi eller kraft två nivåer enklare. Dock inte Närvaro eller andra krafter som kontrollerar känslor.

Sjusovare (1 poängs nackdel)
Du är mycket sömnigare än normala vampyrer under dagen. Du har svårt att vakna även om fara hotar. För att kunna vakna under dagen måste du vinna en spelledarutmaning mot en svårighetsgrad av 5.

Mardrömmar (1 poängs nackdel)
Hiskeliga mardrömmar förföljer dig under dagen. Spelledaren bestämmer om du under dagen lidit så mycket att du inte kunnat sova ordentligt. Isåfall lider du av –1 i alla utmaningar under kvällen. En ”elak” spelledare brukar ofta snabbt ta fördel av denna nackdelen

Fridat Byte (1 poängs nackdel)
Av någon anledning vägrar du jaga en speciell sorts byte, som barn, prästerskap eller poliser. Om du av misstag dricker ifrån någon av dessa kommer du omedelbart att gå i Hysteri och måste göra en 4 poängs Samvete / Övertygelse utmaning eller förlora en moral poäng. Vidare måste du göra en Kontroll / Instinkt utmaning om du får syn på någon som dricker av någon inom din uteslutning. Ventrues kan inte ta denna nackdelen pga deras mer begränsade klan diet.

Blyg (1 poängs nackdel)
Du har problem att interagera med stora grupper människor. Du får –1 i alla sociala utmaningar som involverar 3 eller fler människor och –2 när de involverar 10 eller fler.

Godhjärtad (1 poängs nackdel)
Du kan inte tillåta lidande pga den emotionella störning eller smärta som det orsakar dig. Du måste undvika att orsaka lidande eller skada mot någon; endast genom att spendera en viljestyrka kan du komma över denna begränsande nackdel i en scen (1 timme). Du måste ha minst 4 i mänsklighet för att kunna ta denna nackdel.

Talsvårigheter (1 poängs nackdel)
En stammning, Tourettes syndrom, eller någon annan talsvårighet gör att du har svårt att kommunicera. Du skall spela din talsvårighet och du får –2 i all verbal kommunikation. Du kan inte ta denna nackdel om du har fördelen Förtrollande Röst.

Minnesförlust (2 poängs nackdel)
Ditt förflutna är ett svart hål. Du vet ingenting om din bakgrund, familj, vänner eller fiender. Spelledaren bör skriva din bakgrund och bestämma vad som gjorde att du glömde allt. Spelledaren bör även hålla ditt karaktärsblad gömt och bara låta dig själv upptäcka dina färdigheter. Allt som är självklart för dig är det du ser i spegeln.

Mångalen (2 poängs nackdel)
Månens cykel påverkar ditt humör och gör dig oberäkenlig och vild. Under halvmåne, får du –1 på alla Kontroll / Instinkts utmaningar, under fullmåne ökas det till –2.

Fobi (2 poängs nackdel)
Något objekt, varelse eller omständighet fyller dig med rädsla. Denna rädsla går långt bortom vanliga fobier. Din vampyriska best flyr instinktivt detta ohyggliga hot. Om du blir konfronterad med din rädsla måste du göra ett Mod-spelledarutmaning mot en svårighetsgrad på 3 (eller mer om spelledaren beslutar att omständigheterna är speciellt allvarliga). Om du misslyckas drabbas du av de vanliga sakerna vid misslyckande av Mod test och går i Rötschrek.

Kort Stubin (2 poängs nackdel)
Även för en vampyr är ditt temprament våldsamt. Du får –1 på alla Kontroll / Instinkts test. Brujah kan inte ta denna nackdel.

Territoriell (2 poängs nackdel)
Du märker ut ett speciellt område och hävdar det som ditt jaktområde. Du tolererar inga överlöpare, speciellt inte andra rovdjur såsom vampyrer och varulvar. Om du ertappar en annan oinbjuden vampyr på ditt terrirorium måste du göra ett Kontroll / Instinkt test eller gå i Hysteri och attackera. Du tycker inte om att lämna ditt område under en längre tid; rollspela denna återhållsamhet.

Hämndlysten (2 poängs nackdel)
Du vill göra upp om en sak, antingen ifrån ditt dödliga liv eller med någon grupp eller person i det odöda livet. Du planerar jämt ett sätt att hämnas och blir du erbjuden ett chans att hämnas måste du spendera en viljestyrka för att kunna göra något annat under den scenen.

Svag Vilja (3 poängs nackdel)
Sinnespåverkande krafter såsom Dominera, eller t.o.m. enklare hot kan lätt bryta dig. Du får inte göra något test ifall någon försöker dominera dig (du är dock fortfarande imun mot dominationer ifrån folk med högre generation än du). Du får också –1 på alla mentala och sociala utmaningar. Du kan inte få mer än 3 viljestyrkepoäng, oavsett generation, innan du blir av med denna nackdelen.

Tvivelaktig föda (4 poängs nackdel)
Organen och de blodtransporterande vävnaderna i ditt offer är en del i din kostcirkel. Du tror att du måste äta levern, njurarna, hjärtar och andra delar för att hålla dig själv vid liv. Du måste köpa fördelen Uppskatta Mat så att du kan förtära de köttiga bitarna. Du kan bara absorbera blodpoäng genom att äta dessa organ, dricker du blod ifrån andra källor spyr du bara upp det. Denna hunger kommer garanterat ta kål på dina offer och det kan leda till intressanta problem med att upprättahålla maskeraden och behålla sin moral.




Sociala Fördelar och Nackdelar
Född Ledare (1 poängs fördel)
Dina handlingar och ord genomsyras av en naturlig utstrålning som bara en född ledare har. Andra vill gärna följa dig i dina mål, och du tar enkelt kommandot. Du får två bonus-egenskaper vid Ledarskaps-utmaningar (inkluderat de flesta Närvoro utmaningar). Du måste ha minst sex Sociala egenskaper för att få lov att välja denna fördel.

Högvördad Skapare (1 poängs fördel)
Din Skapare är välkänd i de Besläktades samhälle, och han är högt ansedd. Du får själv en viss prestige på grund av din Skapares rykte, även om du inte längre träffar denne så ofta. Många andra vampyrer behandlar dig med en viss respekt, eftersom de fruktar eller respekterar din Skapare. Du blir generellt behandlad som om du hade en extra egenskap i Sociala än vad du egentligen har. Detta poäng kan dock inte satsas i utmaningar, men räknas till dina totala vid jämförelser.

Krav på Tjänst (1 till 3 poängs fördel)
En Äldre är skyldig dig en tjänst på grund av något du eller din skapare gjort. Enligt vampyrernas sociala lagar så måste tjänsten återbetalas på något vis. En poäng motsvarar en mindre Tjänst, två poäng motsvarar en stor Tjänst, och tre poäng motsvarar en så kallad Blodstjänst - dvs en tjänst motsvarande att du räddat livet på personen i fråga. Bestäm hur tjänsten kom till i samråd med en spelledare.

Fiende (1 till 5 poängs nackdel)
En viss fiende försöker förstöra för dig eller ännu värre, döda dig. Du kanske till och med har en hel grupp mäktiga fiender som jagar dig. Poängvärdet av denna nackdel är beroende på hur mäktig din fiende är: en ensam vampyr i din egen kaliber är värt en poäng, medan en församling magiker eller en hel organisation med vampyr-jägare kan vara värt fem poäng. Spelledningen kommer att se till att dina fiender påverkar händelserna runt dig. Din fiende kanske inte dyker upp varje speltillfälle men hans ondskefulla planer kommer att påverka dig.

Mörk Hemlighet (1 poängs nackdel)
Du har en mörk hemlighet som skulle orsaka dig stora svårigheter och förakt och det blev känt. Spelledningen kommer att se till att din hemlighet skulle kunna läcka ut under spelets gång. Om hemligheten blir avslöjad så måste du antingen köpa av nackdelen genom att ta betala 5 erfarenhetspoäng eller omedelbart förlora en permanent Status.

Ökänd Skapare (1 poängs nackdel)
Din skapare är välkänd i de Besläktades värld men även hatad och avskydd. Du blir behandlad som om du har en poäng mindre i Status än vad du egentligen har. Denna negativa Status påverkar inte din totala Status utan påvisar bara att alla andra behandlar dig med förakt för din härkomst.

Ofördelaktig Likhet (1 poängs nackdel)
En annan vampyr är extremt lik dig till utseendet. Vad som är värre är att andra Besläktade i området har hört beskrivningar på din tvilling eller rent utav träffat denne, vilket orsakar stor förvirring. Du bör ha på dig en lapp som tydligt talar om din Ofördelaktiga Likhet. Den här nackdelen kan vara speciellt otrevlig om din tvilling är mäktig eller ökänd i det Besläktade samhället.

Skaparens Avsky (1 poängs nackdel)
Av någon anledning så har din skapare ångrat sig efter att ha omfamnat dig. Hon avskyr dig numera och vill dig illa. Det är osannolikt att du har en Mentor eller några viktiga Allierade bland de Besläktade, och din skapare kommer att försöka hindra dig i allt du tar dig för.

Jagad (4 poängs nackdel)
En mäktig och farlig vampyrjägare har dig på kornet och försöker förgöra dig. Denne människa har kontakter och färdigheter som duger fint för att göra din existens osäker och otrevlig (och väldigt kort om du är oförsiktig). Dina vänner, allierade och kontakter kan komma i risk-zonen om jägaren bestämmer sig för att komma åt dig via dem.

Villkorlig Sektmedlem (4 poängs nackdel)
Du hoppade av din förra sekt och sällar dig nu till en annan. Du kan vara en avhoppad Camarilla-vampyr som gått över till Sabbat, en flykting från Sabbat som fogar sig under Camarillan, eller en oberoende vampyr som har anslutit sig i någon av de nämda sekterna. Så länge som du har denna nackdel så kommer du att vara konstant misstänkt av de andra i sekten. Du kan ha Status som vanligt, men Äldre kommer troligtvis att kasta misstänksamma blickar mot dig och behandla dig som om du bara hade Ett i Status. Även de som beblandar sig med dig kan bedömmas som misstänkta.




Övernaturliga Fördelar och Nackdelar
Magisk resistens (2 poängs fördel)
Magiska Thaumaturgi-formler och ritualer samt annan magi verkar ha svårt att påverka dig. Du får +2 i utmaningar mot all sorters magi. Denna bonus ger dock en liten defekt, du kan aldrig lära dig Thaumaturgi om du har denna fördelen.

Medium (2 poängs fördel)
Röster ifrån de döda kommer ibland över The Shroud för att hemsöka dig. Spöken flockas omkring dig för att ge dig meddelanden till den levande världen och du kan ana deras närhet i ett rum utan att behöva använda några speciella krafter. Även om du normalt inte kan se spöken kan du alltid höra dem och kommunicera med dem för tjänster eller information. Givetvis begär de osaliga döda alltid något i gentjänst.

Tursam (3 poängs fördel)
Du är född med tur eller så ser djävulen efter de sina. Vilket som, så får du tre stycken omtest per story (för vilken du bjuder en tur egenskap – ”jag hade tur och du missade mig förra gången”), men du kan aldrig använda mer än ett omtest per utmaning.

Orakel (3 poängs fördel)
Du kan klart se järtecknen och omen i vardagslivet som erbjuder framtidens förbannelse. En gång per session kan du försöka förstå ett speciellt omen genom att göra en mental spelledarutmaning mental utmaning mot en svårighetsgrad av 8 eller mer (spelledaren bestämmer). Om du lyckas får du en viss insikt i den nuvarande situationen och tillåter dig att göra ett omtest någon gång under natten då du drar nytta av din vision.

Andlig Mentor (3 poängs fördel)
En spöklik kompanjon och ledsagare följer dig och utövar sina krafter å dina vägnar. Kanske är det en bortgången älskare eller en vän, eller så är Det bara nyfiken på dig. Dess exakta krafter är upp till spelledaren att bestämma (det rekommenderas att du gör ett grundspöke med oblivion regelboken för att representera denna karaktär). Om Det verkligen anstränger sig själv kan Det ibland påverka den materiella världen. Mestadels förser Det dock dig med råd och sällskap.

Obindbar (3 poängs fördel)
Blodsbandet kan inte få något grepp om dig. Det spelar ingen roll hur mycket blod du dricker, du kan aldrig bli blodsbunden till någon, inte ens ett steg.

Äkta Kärlek (4 poängs fördel)
Du har funnit (och kanske förlorat) din sanna kärlek, tröst och sällskap i en annars så hopplös värld. Om du möter motgång kommer tanken på din sanna kärlek att ge dig styrka och frid i sinnet. Du får en extra viljestyrka varje session att spendera som en sann kärlek egenskap (dessa egenskaper är inte kumulativa; du kan inte spara dem). Dock kommer din sanna kärlek att ibland behöva hjälp eller rentav bli räddad.

Nio Liv (6 poängs fördel)
Du har nio chanser att lura döden. Din spelledare bör ha koll på dina liv (du kan också markera dem på ditt karaktärsblad). Varje gång du förlorar en utmaning som leder till din död får du ett omtest. Du kan fortsätta omtesta, även på samma utmaning tills du överlever eller har använt alla dina nio liv.

Sann Tro (7 poängs fördel)
Ljuset ifrån Gud, Allah, Buddha eller vad du nu använder för namn på den Allsmäktige, skiner från din själ. Du har en egenskap av Sann Tro vilken du kan använda på många olika sätt. Du kan använda din tro som en Viljestyrka. Du kan också avvärja andra vampyrer genom att offra en Viljestyrka, säga "i ...s namn" och hålla upp en helig symbol. Vampyrer, demoner och andra Wyrmvarelser måste då fly platsen och kan inte närma sig så länge du håller upp symbolen. Om de däremot också offrar en Viljestyrka behöver de bara backa ur en radie tre steg från dig och är fria att agera nästa runda. Detta är dock inget som hindrar dig från att återupprepa processen ännu en gång.
För att inneha denna fördel måste du själv ha en moral på 5 i Mänsklighet. Fördelen är mycket ovanlig bland de fördömda och spelledaren bör kräva en väldigt bra förklaring ifrån dig.
I Jönköping By Night får man dessutom inte köpa denna fördel med annat än erfarenhet ihopsamlade under lajvtillfällen och då för dubbel kostnad (14 poäng). Ytterligare nivåer i kraften kostar 7 x NN.

Förbannelse (1 till 5 poängs nackdel)
En mäktig förbannelse – mer än vampyrismen – har drabbat dig. Poängen för denna nackdel avgörs ifrån hur mäktig och orubblig förbannelsen är. En lätt förbannelse kanske får dig att snubbla så fort du går över en tröskel; en tre poängare kan få varenda vapen du använder att gå sönder efter ett hugg/skott; en fem poängs förbannelse kan innebära att alla dina bästa ansträngningar tillslut kommer vända sig emot dig. De exakta effekterna av förbannelsen och hur man undviker dem skall spelledaren bestämma.

Osynlig Spegelbild (1 poängs nackdel)
I likhet med klan Lasombra har du ingen spegelbild i speglar eller andra blanka ytor. Uppenbarligen innebär denna nackdelen problem att upphålla maskeraden och den kan dra på sig en hel del uppmärksamhet under speciella omständigheter. Lasombra får inte ta denna nackdel.

Avvärjd av Vitlök (1 poängs nackdel)
Även den minsta doft av vitlök är nog för att få dig att lämna rummet. Om du ser en bit vitlök måste du offra en viljestyrka eller backa minst 3 meter bort ifrån den. Ifall du spenderar en viljestyrka klara du av att förtränga stanken i en scen.

Frostlik Beröring (1 poängs nackdel)
Din iskalla beröring tar bort värmen och dödar växter. Denna nackdel är mest en kuslig effekt, men du bör nämna din iskalla beröring till alla som har fysisk kontakt med dig.

Spöklik Närvaro (2 poängs nackdel)
Du utstrålar en atmosfär som verkar komma ifrån en annan värld, denna känsla orsakar nervositet och ängslan till alla omkring dig. Du får –1 i alla sociala utmaningar med dödliga. Vidare är din ovanliga natur uppenbar för alla som interagerar med dig, du bör bära en lapp eller eller ett armband som indikerar på din kusliga närvaro.

Kan inte korsa rinnande vatten (3 poängs nackdel)
Du har läst alldeles för många gamla folksagor och tror att du inte kan korsa rinnande vatten, och det finns verkligen något som hindrar dig ifrån att göra det. Du måste vara minst 15 meter över vattnet för att kunna korsa det. Till rinnande vatten räknas allt vatten som minst är ½ meter brett och inte helt stillastående eller omslutet (dock räknas inte kloakrännorna under staden).

Hemsökt (3 poängs nackdel)
Ett illvilligt spöke, kanske ett av dina offer, har bestämt sig för att plåga dig ifrån andra sidan graven. Även om det vanligtvis begränsar sig till spöklika jämranden, kusliga manifestationer och en enstaka knuff, gör den sitt bästa för att försvåra ditt odöda liv. Spelledaren skall skapa spöket och om möjligt ha någon som ser till att du får betala för din nackdel.

Avvärjd av Kors (3 poängs nackdel)
Du kanske har någon kvarlevande religös skuld eller så kanske du tar de vampyriska legenderna för allvarligt. Åsynen av ett kors får dig att fly om du inte offrar en viljestyrka (då du kan motstå det för resten av scenen). Om du blir slagen med ett kors på bar hud får du en level aggreverad skada för varje slag och du kan inte läka/ soaka den med fortifikation (denna nackdel gäller bara äkta religösa symboler och inte två korsade glasspinnar eller nått annat).

De Fördömdas Grepp (4 poängs nackdel)
Det finns ingen extas i din ofamning, bara skräck och smärta. När du biter för att dricka kan du inte ge folk kyssen, så dina offer skriker och kämpar emot. Denna nackdel gör att du måste hitta en metod att tygla ditt byte. Tortyren du utsätter dina offer för kan bli sedd som en form av lidande och det kan vara skadligt / fientligt för vampyrer med hög mänsklighet.

Mörkt Öde (5 poängs nackdel)
Ett fasansfullt slut väntar dig och du kan inte undvika det. Vad värre är så får du glimtar eller har någon försyn av din bortgång eller eviga tortyr. Spelledaren skall avgöra ett speciellt öde som ovillkorligen kommer drabba dig och ta bort din karaktär ur spel. Vidare i någon passande session kan spelledaren låta dig få en vision av ditt väntande lidande. Du måste offra en viljestyrka för att skaka av dig upplevelsen eller så får du –1 på alla utmaningar under sessionen. Denna nackdel kan vara svår att spela och spelare bär tänka efter noga innan de väljer den. Vissa tror att nackdelen tar bort ens fria vilja, men förkunskap om ens öde kan vara ganska frigörande.

Känslig för Ljus (5 poängs nackdel)
Du är mer känslig för ljus är andra vampyrer. Solljus ger dig dubbel skada och även månsken gör ont – direkt månljus ger dig 1 level i dödlig (lethal) skada per runda. Du måste använda solglasögon för att skydda dina ögon och du tenderar att hålla dig på mörka ställen av ren vana och säkerhet.


Tillbaka till Indexsidan för Regler
Tillbaka till Startsidan för Jönköping By Night
Gå till Det Interaktiva Kalendariet
Gå till konventet WettCon