Fysiska
Fördelar och Nackdelar
Skarpt
sinne (1 poängs fördel)
Du har
ett särskilt skarpt sinne. I alla tester där du använder
det sinnet får du +1 i en bestämd utmaning. Du kan dock
aldrig få mer än 5. Kombinerat med Djupseende - Förhöjda
sinnen kan den här fördelen ge dig en sann övermänskligt
skärpa. Du kan ha flera skarpa sinnen, men du måste köpa
en ny fördel för varje sinne.
Ambidextriös
(1 poängs fördel)
Du har en hög grad av koordinationsförmåga
och du kan använda båda dina händer lika bra. Normalt får
man -2 för att utföra saker med sin "off" hand. Med den här
fördelen får du inget minus eftersom du kan hantera saker och ting
lika bra i båda händer. Om du använder två vapen samtidigt i en strid
får du upp till en extra attack per runda med din "off" hand om du betalar två
i Smidighet. Normalt sett hade du behövt betala tre i Smidighet.
Kattlik
Balans (1 poängs fördel)
Du halkar nästan aldrig, snubblar, faller, eller blir yr.
Ditt balanssinne är så välutvecklat att du lätt
kan gå på ett smalt fönsterbräde eller en lina.
Du får +1 i alla utmaningar där din balans är en avgörande
faktor.
Uppskatta
Mat (1 poängs fördel)
Kanske har du utvecklat denna färdighet
efter din omfamning eller så förlorade du aldrig förmågan
att kunna äta mat. Vilket som så har din magsäck inte förtvinat
och kan fortfarande fyllas med fasta ämnen. Du smälter dock inte maten
och du måste kasta upp den senare. Den här fördelen kan vara ovärderlig
i syfte att upprätthålla maskeraden.
Hälsosam
Rodnad (2 poängs fördel)
Olikt andra vampyrer som har blivit
bleka och spöklika, behåller du en välmående rodnad på
din hud. Ditt utseende är fortfarande hälsosamt och du känner dig
bara lite kall. Denna fördel är en bra förmån när man
umgås med dödliga, även om du fortfarande lider av låg mänsklighet
/ moral stig (dessa är mer ett resultat av din naturliga vidunderlighet än
ditt utseende)
Förtrollande
Röst (2 poängs fördel)
Din röst är naturligt resonant och befallande. Så
fort du använder din röst ger det dig +1 i en utmaning,
du kan förföra, hota, övertala med bara ett par väl
valda ord. Denna fördel är mest effektiv när den används
ihop med Närvaro eller Melpominee.
Våghals
(3 poängs fördel)
Du tar inte bara överdrivna risker, du
överlever dem. Så fort du gör någon riskfylld (vissa skulle
kalla den dumdristig) handling - med en svårighetsgrad på minst 8
eller eventuellt skadlig utgång - får du en bonusegenskap på
försöket. Denna bonus får du bara i strid där du är
underlägsen eller i högsta grad utklassad (spelledaren avgör)
Effektiv
Matsmältning (3 poängs fördel)
Du klarar av att dra extra
näring ur blodet när du äter. Du får 3 blodspoäng för
varje två du drar ifrån en människa (avrundat neråt). Denna
effektivitet gäller bara för dödligt blod och du kan inte dricka
mer än ditt normala blodmax.
Malplacerat Hjärta (3 poängs
fördel)
Ditt hjärtas placering är inte naturlig och personer
som inte känner din anatomi har därför svårare att Påla
hjärtat. Istället för en enkel utmaning till vinst, så kräver
du nu två enkla utmaningars vinst för att ditt hjärta ska pålas.
Storväxt
(4 poängs fördel)
Nära 7 fot hög och några hundra
pounds i vikt sträcker du dig över de flesta motståndare (och
allierade). Du har fem extra skadenivåer. Du skall representera din stora
kroppshydda rätt - att bära pösiga kläder är en bra start.
Nedsatt
hörsel (1 poängs nackdel)
Du har lite svårt att höra och får -1 på
alla test som inkluderar höra. Självklart kan du inte ta
denna nackdel tillsammans med fördelen Skarp hörsel.
Kort
(1 poängs nackdel)
Du har problem med att se över saker, interagera
med långa personer och komma undan uppmärksamheten pga. din storlek.
Du kan endast ta två steg i en handling istället för tre, för
din storleks skull. Du har också problem med att nå saker och att
manipulera saker designade för normalt folk (som bilar). Du måste bära
en skylt för att visa ditt tillstånd ifall du inte är kort på
riktigt.
Grav
stank (1 poängs nackdel)
Du utsöndrar den ohöljda stanken
av våt jord, vilket automatiskt ger dig -1 i alla sociala interaktioner
med dödliga. Din leriga lukt är ganska utmärkande för de som
är bekanta med dig.
Nedsatt
Syn (1 till 3 poängs nackdel)
Bristfällig syn ger dig många problem. Varje gång
du måste utföra en utmaning som involverar noggrann syn
får du -1. Om din syn går att rätta till med glasögon
eller linser är det bara värt 1 poängs nackdel, om
den inte är korrigerbar är det värt 3 poängs nackdel.
Självklart kan du inte ha fördelen Skarp syn med denna nackdel.
Fjortonde
generationen (2 poängs nackdel)
Omfamnad i moderna tider är ditt
blod tunnare än de flesta klanlösa. Du är inte mer än 5 år
som vampyr, skapad av en av 13:e generationen. Du har 10 blodspoäng, men
du kan bara använda 8 av dem, de andra två är overksamma och behandlas
som dödligt blod. Du måste ta nackdelen Tunt blod (du får givetvis
de extra poängen för det) och du är förmodligen klanlös
eftersom ditt blod är för tunt för att vara utmärkande för
någon klan. Du kan inte ta bakgrunden Generation med denna nackdelen
Märkt
för Livet (2 poängs nackdel)
En gräslig vanställdhet har drabbat dig, vilket förvrider
ditt ansikte på ett minnesvärt vis. Du kan inte ta några
utseendebaserade fördelar. Du får också -1 på
alla sociala utmaningar förutom hota.
Enögd
( 2 poängs nackdel)
En skada eller defekt, vilket som så saknar
du ett öga eller så fungerar inte ett av dina ögon. Du får
-2 på alla test mot din iakttagelseförmåga inkluderande avstånds
strider. Beroende på naturen av din ögonskada kan du välja att
bära en ögonlapp eller helt enkelt ha ett blint öga.
Beroende
(3 poängs nackdel)
Något sorts kemiskt eller biologiskt ämne
har dig fast och du är beroende av att få det i blodet. Du försöker
att äta ifrån människor vars blod kan tillfredställa dina
behov. Ämnet har oftast negativa effekter på dig - alkohol eller depressiva
medel kan ge dig en negativ Fysisk egenskap för resten av kvällen efter
du ätit. Amfettaminer kan ge dig en negativ Mental egenskap. Du kan bara
få näring ifrån blod med din "drog" i, allt annat spyr
du upp.
Barn
(3 poängs nackdel)
Du blev omfamnad som barn, mellan 5 till 10 år. Din ålder
orsakar några bestämda problem, du kan inte ha mer än
2 i grund i Styrka och Stamina och du får -1 när du skall
utöva auktoritet på vuxna. Eftersom du aldrig åldras
eller växer upp kommer du att få leva med denna nackdelen
för evigt. Du måste också ta nackdelen kort (givetvis
får du även poäng för den)
Vanskapt
(3 poängs nackdel)
En fysisk deformitet av något slag påverkar inte bara
ditt utseende utan den gör även fysisk aktivitet svår
för dig. Du har -1 på alla fysiska utmaningar och stridssituationer
och -1 på alla sociala. Du borde prata med spelledarna för
att definiera naturen av din deformitet (puckelrygg, klumpfot, skrumpnande
leder).
Infekterat
Bett (3 poängs nackdel)
Pga. av enzymer, en sjukdom eller någon
annan mystisk faktor kan du inte hela dina bett genom att slicka dem. De dödliga
kan bli infekterade med en allvarlig sjukdom om du dricker ifrån dem - om
du misslyckas med ett enkelt test efter att du lämnat en dödlig levande,
men biten, drabbas den dödlige av en allvarlig sjukdom.
Halt
(3 poängs nackdel)
Du har en mycket kraftig skada på bägge
dina ben. Du kan bara ta ett steg per runda, du kan inte springa och måste
ta den negativa Fysiska egenskapen halt. Vilket innebär att du alltid måste
bjuda ett extra i fysiska utmaningar och betala ett extra vid kontring och undvikanden.
Du borde rollspela denna nackdelen med en käpp eller ett par kryckor.
Monstruös
(3 poängs nackdel)
Någonting med dig blev fult och monstruöst
när du blev omfamnad. Din yttre form är förvriden för att
reflektera din inre best. Du kan inte starta en social utmaning, förutom
de som handlar om att hota, när din sanna form är synlig. Nosferatu
och Samedi kan inte ta denna nackdel.
Permanent
sår (3 poängs nackdel)
Innan du blev omfamnad hade du ett sår
som din omvandling inte klarade av att hela. Som ett resultat vaknar du varje
natt med detta sår. Du vaknar varje natt med tre Dödliga skador, men
skadan kan givetvis läkas som vanligt.
Dåligt läkekött
(3 poängs nackdel)
Ditt blod är inte vidare effektivt när
det gäller läkandet av sår, eller så har du aldrig lärt
dig att koncentrera ditt vitae för att regenerera. För att återfå
en skadenivå måste du bränna två blodspoäng och du
kan bara hela en aggreverande skada i veckan (du kan dock spara ditt blod för
läkning)
Döv
(4 poängs nackdel)
Du är helt döv. Du måste använda
teckenspråk eller någon annan form av kommunikation. Du kan inte höra
Dominera kommandon och är därför vanligtvis immun mot dem (om de
inte är inplanterade telepatiskt eller på något annat sätt
utan ljud), men du får -3 på alla test som har att göra med iakttagelseförmåga
eller vakenhet. Du kan inte ha fördelen skarp hörsel, och du blir automatiskt
överraskad av alla som närmar sig dig ifrån ett håll utan
för ditt synfält.
Smittbärare
(4 poängs nackdel)
Du lider av en dödlig sjukdom och du sprider
den rask vidare till alla som dricker ditt blod. Även om den har lite effekt
på vampyrer, kräver det att du spenderar en extra blodspoäng när
du vaknar för att slippa dess försvagande symptom. Vidare får
alla vampyrer som dricker ditt blod göra två enkla test - om de förlorar
båda får även de sjukdomen.
Stum
(4 poängs nackdel)
Du kan inte prata. För att kommunicera måste
du teckna eller skriva ner dina tankar. Du kan förklara handlingar till en
spelledare, men det är det enda du får säga. Utan färdigheten
språk kan du inte teckenspråket.
Tunt
blod (4 poängs nackdel)
Cains förbannelse är svag i ditt
blod, det stärker dig väldigt dåligt. Alla blodspoängskostnader
är dubblade, och kräver att du spenderar dubbla rundor när du laddar
upp dina discipliner eller läker sig själv. Du kan inte blodsbinda folk
och du kan endast omfamna någon om du vinner (inte oavgjort) ett simpelt
test - annars dör offret.
Likkött
(5 poängs nackdel)
När du får skada blir ditt skinn fullt
med buckliga ärr och varfyllda sår. Så fort du tar skada får
du en negativ Social egenskap och det vara även efter du läkt dina sår.
Efter en dags sömn har ditt skinn äntligen reparerat sig själv,
men med ärren är det svårt att handskas med maskeraden innan du
har sovit.
Blind
(7 poängs nackdel)
Den synliga världen är förlorad
för dig. Du förlorar automatiskt alla oavgjorda utmaningar där
synen är en faktor (t.ex. test på att manövrera dig). Du förlorar
också automatiskt alla utmaningar som kräver syn. Du kan inte påverkas
av Dominera eftersom du inte kan se in i ögonen på motståndaren,
men det är alla fördelar du får. Intressant nog kan du fortfarande
använda Djupseende - auraläsning även om du läser av auran
genom andra sinnen (lukt, ljud etc.)
Mentala
Fördelar och Nackdelar
Sunt Förnuft (1 poängs fördel)
Du har fortfarande en hel del praktiskt vardagskunnande och sunt bonnförnuft.
Så fort du är på väg att göra någonting som motsäger sig sunt förnuft
kan spelledaren göra ett förslag för handlingen. Denna fördelen är perfekt
för nya spelare som inte är bekanta med förvecklingarna i spelet.
Koncentration (1 poängs fördel)
Du har förmågan att kunna utesluta alla avledande faktorer och irritationer
som vanligtvis hindrar andra. När man vanligtvis får minus pga. yttre
fenomen (skarpt ljus, regn, höga ljud etc.) så får du inga.
Tidsmedvetande (1 poängs fördel)
Du kan uppskatta tiden ganska precist till de närmaste en eller två
minuterna utan klocka. Denna fördel är uppenbart väldigt användbar då
man skall hinna i säkerhet innan soluppgången.
Heders Kod (2 poängs fördel)
En speciell uppförande kod och etik skild ifrån din moraliska stig styr
dina handlingar. Denna koden är väldigt personlig, formad av dina tidigare
erfarenheter. Du bör prata med din spelledare för att skapa en passande
kod (vilket borde inkludera några hinder och ”förbjudna” saker plus
din tro och passion). Du får en fri omtest så fort du möter en situation
som kan få dig att bryta din kod, oavsett om det är en övernaturlig
övertalning eller möjlig Hysteri.
Fotografiskt Minne (2 poängs fördel)
Ditt minne är näst intill perfekt och du kan minnas nästan allt du upplevt
med en imponerande klarhet. En enda runda av uppmärksamhet är tillräckligt
för att memorera en sida text, en bild eller en kort konversation i
ditt minne. Ifall du är inblandad i en strid eller på något annat sätt
distraherad måste du göra en statisk mental utmaning med svårighetsgrad
6 för att lyckas memorisera innehållet i ditt föremål i din nogranna
undersökning. Du borde ha ett anteckningsblock med alla dina minnen
för att hjälpa dig och spelledaren att komma ihåg.
Lättväckt (2 poängs fördel)
Medan de flesta vampyrer sover djupt under dagen är du fortfarande väl
medveten om dina omgivningar. Du vaknar lätt och direkt vid något tecken
på störningar. Du har inte heller några gränser för dina egenskaper
under dagen pga. din sömnighet oavsett vilken moral du har.
Språkbegåvning (2 poängs fördel)
Du har ett förvånansvärt bra grepp med alla språk du talar eller skriver.
Du får +2 i alla utmaningar relaterade till språkvård, skrivet
eller uttalat.
Lugn (3 poängs fördel)
Även om du har besten inom dig är den mer undantryckt än i andra vampyrer.
Du kontrollerar dina passioner bättre än de flesta eller så är du bara
naturligt lugn. Du får +1 på alla Kontroll / Instinkt och Mod test.
Brujah får inte ta denna fördelen.
Vilja av Stål (3 poängs fördel)
När du har bestämt dig för något är det svårt att få dig att ändra dig.
Om du blir dominerad kan du offra en temporär Viljestyrka för att
motstå effekten oavsett nivå.
Du kan också motstå all annan form av sinneskontrollerande
magi eller kraft två nivåer enklare. Dock inte Närvaro
eller andra krafter som kontrollerar känslor.
Sjusovare (1 poängs nackdel)
Du är mycket sömnigare än normala vampyrer under dagen. Du har svårt
att vakna även om fara hotar. För att kunna vakna under dagen måste
du vinna en spelledarutmaning mot en svårighetsgrad av 5.
Mardrömmar (1 poängs nackdel)
Hiskeliga mardrömmar förföljer dig under dagen. Spelledaren bestämmer
om du under dagen lidit så mycket att du inte kunnat sova ordentligt.
Isåfall lider du av –1 i alla utmaningar under kvällen. En ”elak” spelledare
brukar ofta snabbt ta fördel av denna nackdelen
Fridat Byte (1 poängs nackdel)
Av någon anledning vägrar du jaga en speciell sorts byte, som barn,
prästerskap eller poliser. Om du av misstag dricker ifrån någon av dessa
kommer du omedelbart att gå i Hysteri och måste göra en 4 poängs Samvete
/ Övertygelse utmaning eller förlora en moral poäng. Vidare måste du
göra en Kontroll / Instinkt utmaning om du får syn på någon som dricker
av någon inom din uteslutning. Ventrues kan inte ta denna nackdelen
pga deras mer begränsade klan diet.
Blyg (1 poängs nackdel)
Du har problem att interagera med stora grupper människor. Du får –1
i alla sociala utmaningar som involverar 3 eller fler människor och
–2 när de involverar 10 eller fler.
Godhjärtad (1 poängs nackdel)
Du kan inte tillåta lidande pga den emotionella störning eller smärta
som det orsakar dig. Du måste undvika att orsaka lidande eller skada
mot någon; endast genom att spendera en viljestyrka kan du komma över
denna begränsande nackdel i en scen (1 timme). Du måste ha minst 4 i
mänsklighet för att kunna ta denna nackdel.
Talsvårigheter (1 poängs nackdel)
En stammning, Tourettes syndrom, eller någon annan talsvårighet gör
att du har svårt att kommunicera. Du skall spela din talsvårighet och
du får –2 i all verbal kommunikation. Du kan inte ta denna nackdel om
du har fördelen Förtrollande Röst.
Minnesförlust (2 poängs nackdel)
Ditt förflutna är ett svart hål. Du vet ingenting om din bakgrund, familj,
vänner eller fiender. Spelledaren bör skriva din bakgrund och bestämma
vad som gjorde att du glömde allt. Spelledaren bör även hålla ditt karaktärsblad
gömt och bara låta dig själv upptäcka dina färdigheter. Allt som är
självklart för dig är det du ser i spegeln.
Mångalen (2 poängs nackdel)
Månens cykel påverkar ditt humör och gör dig oberäkenlig och vild. Under
halvmåne, får du –1 på alla Kontroll / Instinkts utmaningar, under fullmåne
ökas det till –2.
Fobi (2 poängs nackdel)
Något objekt, varelse eller omständighet fyller dig med rädsla. Denna
rädsla går långt bortom vanliga fobier. Din vampyriska best flyr instinktivt
detta ohyggliga hot. Om du blir konfronterad med din rädsla måste du
göra ett Mod-spelledarutmaning mot en svårighetsgrad på 3 (eller mer
om spelledaren beslutar att omständigheterna är speciellt allvarliga).
Om du misslyckas drabbas du av de vanliga sakerna vid misslyckande av
Mod test och går i Rötschrek.
Kort Stubin (2 poängs nackdel)
Även för en vampyr är ditt temprament våldsamt. Du får –1 på alla Kontroll
/ Instinkts test. Brujah kan inte ta denna nackdel.
Territoriell (2 poängs nackdel)
Du märker ut ett speciellt område och hävdar det som ditt jaktområde.
Du tolererar inga överlöpare, speciellt inte andra rovdjur såsom vampyrer
och varulvar. Om du ertappar en annan oinbjuden vampyr på ditt terrirorium
måste du göra ett Kontroll / Instinkt test eller gå i Hysteri och attackera.
Du tycker inte om att lämna ditt område under en längre tid; rollspela
denna återhållsamhet.
Hämndlysten (2 poängs nackdel)
Du vill göra upp om en sak, antingen ifrån ditt dödliga liv eller med
någon grupp eller person i det odöda livet. Du planerar jämt ett sätt
att hämnas och blir du erbjuden ett chans att hämnas måste du spendera
en viljestyrka för att kunna göra något annat under den scenen.
Svag Vilja (3 poängs nackdel)
Sinnespåverkande krafter såsom Dominera, eller t.o.m. enklare hot kan
lätt bryta dig. Du får inte göra något test ifall någon försöker dominera
dig (du är dock fortfarande imun mot dominationer ifrån folk med högre
generation än du). Du får också –1 på alla mentala och sociala utmaningar.
Du kan inte få mer än 3 viljestyrkepoäng, oavsett generation, innan
du blir av med denna nackdelen.
Tvivelaktig föda (4 poängs nackdel)
Organen och de blodtransporterande vävnaderna i ditt offer är en del
i din kostcirkel. Du tror att du måste äta levern, njurarna, hjärtar
och andra delar för att hålla dig själv vid liv. Du måste köpa fördelen
Uppskatta Mat så att du kan förtära de köttiga bitarna. Du kan bara
absorbera blodpoäng genom att äta dessa organ, dricker du blod ifrån
andra källor spyr du bara upp det. Denna hunger kommer garanterat ta
kål på dina offer och det kan leda till intressanta problem med att
upprättahålla maskeraden och behålla sin moral.
Sociala
Fördelar och Nackdelar
Född
Ledare (1 poängs fördel)
Dina
handlingar och ord genomsyras av en naturlig utstrålning som
bara en född ledare har. Andra vill gärna följa dig
i dina mål, och du tar enkelt kommandot. Du får två
bonus-egenskaper vid Ledarskaps-utmaningar (inkluderat de flesta Närvoro
utmaningar). Du måste ha minst sex Sociala egenskaper för
att få lov att välja denna fördel.
Högvördad
Skapare (1 poängs fördel)
Din Skapare är välkänd i de Besläktades samhälle,
och han är högt ansedd. Du får själv en viss
prestige på grund av din Skapares rykte, även om du inte
längre träffar denne så ofta. Många andra vampyrer
behandlar dig med en viss respekt, eftersom de fruktar eller respekterar
din Skapare. Du blir generellt behandlad som om du hade en extra egenskap
i Sociala än vad du egentligen har. Detta poäng kan dock
inte satsas i utmaningar, men räknas till dina totala vid jämförelser.
Krav på
Tjänst (1 till 3 poängs fördel)
En Äldre är skyldig dig en tjänst på grund
av något du eller din skapare gjort. Enligt vampyrernas sociala
lagar så måste tjänsten återbetalas på
något vis. En poäng motsvarar en mindre Tjänst, två
poäng motsvarar en stor Tjänst, och tre poäng motsvarar
en så kallad Blodstjänst - dvs en tjänst motsvarande
att du räddat livet på personen i fråga. Bestäm
hur tjänsten kom till i samråd med en spelledare.
Fiende (1 till
5 poängs nackdel)
En viss fiende försöker förstöra för
dig eller ännu värre, döda dig. Du kanske till och
med har en hel grupp mäktiga fiender som jagar dig. Poängvärdet
av denna nackdel är beroende på hur mäktig din fiende
är: en ensam vampyr i din egen kaliber är värt en poäng,
medan en församling magiker eller en hel organisation med vampyr-jägare
kan vara värt fem poäng. Spelledningen kommer att se till
att dina fiender påverkar händelserna runt dig. Din fiende
kanske inte dyker upp varje speltillfälle men hans ondskefulla
planer kommer att påverka dig.
Mörk Hemlighet
(1 poängs nackdel)
Du har en mörk hemlighet som skulle orsaka dig stora svårigheter
och förakt och det blev känt. Spelledningen kommer att se
till att din hemlighet skulle kunna läcka ut under spelets gång.
Om hemligheten blir avslöjad så måste du antingen
köpa av nackdelen genom att ta betala 5 erfarenhetspoäng
eller omedelbart förlora en permanent Status.
Ökänd
Skapare (1 poängs nackdel)
Din skapare är välkänd i de Besläktades värld
men även hatad och avskydd. Du blir behandlad som om du har en
poäng mindre i Status än vad du egentligen har. Denna negativa
Status påverkar inte din totala Status utan påvisar bara
att alla andra behandlar dig med förakt för din härkomst.
Ofördelaktig
Likhet (1 poängs nackdel)
En annan vampyr är extremt lik dig till utseendet. Vad som
är värre är att andra Besläktade i området
har hört beskrivningar på din tvilling eller rent utav
träffat denne, vilket orsakar stor förvirring. Du bör
ha på dig en lapp som tydligt talar om din Ofördelaktiga
Likhet. Den här nackdelen kan vara speciellt otrevlig om din
tvilling är mäktig eller ökänd i det Besläktade
samhället.
Skaparens Avsky
(1 poängs nackdel)
Av någon anledning så har din skapare ångrat
sig efter att ha omfamnat dig. Hon avskyr dig numera och vill dig
illa. Det är osannolikt att du har en Mentor eller några
viktiga Allierade bland de Besläktade, och din skapare kommer
att försöka hindra dig i allt du tar dig för.
Jagad (4 poängs
nackdel)
En mäktig och farlig vampyrjägare har dig på kornet
och försöker förgöra dig. Denne människa
har kontakter och färdigheter som duger fint för att göra
din existens osäker och otrevlig (och väldigt kort om du
är oförsiktig). Dina vänner, allierade och kontakter
kan komma i risk-zonen om jägaren bestämmer sig för
att komma åt dig via dem.
Villkorlig
Sektmedlem (4 poängs nackdel)
Du hoppade av din förra sekt och sällar dig nu till
en annan. Du kan vara en avhoppad Camarilla-vampyr som gått
över till Sabbat, en flykting från Sabbat som fogar sig
under Camarillan, eller en oberoende vampyr som har anslutit sig i
någon av de nämda sekterna. Så länge som du
har denna nackdel så kommer du att vara konstant misstänkt
av de andra i sekten. Du kan ha Status som vanligt, men Äldre
kommer troligtvis att kasta misstänksamma blickar mot dig och
behandla dig som om du bara hade Ett i Status. Även de som beblandar
sig med dig kan bedömmas som misstänkta.
Övernaturliga
Fördelar och Nackdelar
Magisk resistens (2 poängs fördel)
Magiska Thaumaturgi-formler och ritualer samt annan magi verkar ha svårt att påverka dig. Du får +2 i utmaningar mot all sorters magi. Denna bonus ger dock en liten defekt, du kan aldrig lära dig Thaumaturgi om du har denna fördelen.
Medium (2 poängs fördel)
Röster ifrån de döda kommer ibland över The Shroud för att hemsöka dig. Spöken flockas omkring dig för att ge dig meddelanden till den levande världen och du kan ana deras närhet i ett rum utan att behöva använda några speciella krafter. Även om du normalt inte kan se spöken kan du alltid höra dem och kommunicera med dem för tjänster eller information. Givetvis begär de osaliga döda alltid något i gentjänst.
Tursam (3 poängs fördel)
Du är född med tur eller så ser djävulen efter de sina. Vilket som, så får du tre stycken omtest per story (för vilken du bjuder en tur egenskap – ”jag hade tur och du missade mig förra gången”), men du kan aldrig använda mer än ett omtest per utmaning.
Orakel (3 poängs fördel)
Du kan klart se järtecknen och omen i vardagslivet som erbjuder framtidens
förbannelse. En gång per session kan du försöka förstå ett speciellt
omen genom att göra en mental spelledarutmaning mental utmaning mot
en svårighetsgrad av 8 eller mer (spelledaren bestämmer). Om du lyckas
får du en viss insikt i den nuvarande situationen och tillåter dig
att göra ett omtest någon gång under natten då du drar nytta av din
vision.
Andlig Mentor (3 poängs fördel)
En spöklik kompanjon och ledsagare följer dig och utövar sina krafter å dina vägnar. Kanske är det en bortgången älskare eller en vän, eller så är Det bara nyfiken på dig. Dess exakta krafter är upp till spelledaren att bestämma (det rekommenderas att du gör ett grundspöke med oblivion regelboken för att representera denna karaktär). Om Det verkligen anstränger sig själv kan Det ibland påverka den materiella världen. Mestadels förser Det dock dig med råd och sällskap.
Obindbar (3 poängs fördel)
Blodsbandet kan inte få något grepp om dig. Det spelar ingen roll hur mycket blod du dricker, du kan aldrig bli blodsbunden till någon, inte ens ett steg.
Äkta Kärlek (4 poängs fördel)
Du har funnit (och kanske förlorat) din sanna kärlek, tröst och sällskap i en annars så hopplös värld. Om du möter motgång kommer tanken på din sanna kärlek att ge dig styrka och frid i sinnet. Du får en extra viljestyrka varje session att spendera som en sann kärlek egenskap (dessa egenskaper är inte kumulativa; du kan inte spara dem). Dock kommer din sanna kärlek att ibland behöva hjälp eller rentav bli räddad.
Nio Liv (6 poängs fördel)
Du har nio chanser att lura döden. Din spelledare bör ha koll på dina liv (du kan också markera dem på ditt karaktärsblad). Varje gång du förlorar en utmaning som leder till din död får du ett omtest. Du kan fortsätta omtesta, även på samma utmaning tills du överlever eller har använt alla dina nio liv.
Sann Tro (7 poängs fördel)
Ljuset ifrån Gud, Allah, Buddha eller vad du nu använder för namn på den Allsmäktige, skiner från din själ. Du har en egenskap av Sann Tro vilken du kan använda på många olika sätt. Du kan använda din tro som en Viljestyrka. Du kan också avvärja andra vampyrer genom att offra en Viljestyrka, säga "i ...s namn" och hålla upp en helig symbol. Vampyrer, demoner och andra Wyrmvarelser måste då fly platsen och kan inte närma sig så länge du håller upp symbolen. Om de däremot också offrar en Viljestyrka behöver de bara backa ur en radie tre steg från dig och är fria att agera nästa runda. Detta är dock inget som hindrar dig från att återupprepa processen ännu en gång.
För att inneha denna fördel måste du själv ha en moral på 5 i Mänsklighet. Fördelen är mycket ovanlig bland de fördömda och spelledaren bör kräva en väldigt bra förklaring ifrån dig.
I Jönköping By Night får man dessutom inte köpa denna fördel med annat än erfarenhet ihopsamlade under lajvtillfällen och då för dubbel kostnad (14 poäng). Ytterligare nivåer i kraften kostar 7 x NN.
Förbannelse (1 till 5 poängs nackdel)
En mäktig förbannelse – mer än vampyrismen – har drabbat dig. Poängen för denna nackdel avgörs ifrån hur mäktig och orubblig förbannelsen är.
En lätt förbannelse kanske får dig att snubbla så fort du går över en tröskel; en tre poängare kan få varenda vapen du använder att gå sönder efter ett hugg/skott; en fem poängs förbannelse kan innebära att alla dina bästa ansträngningar tillslut kommer vända sig emot dig. De exakta effekterna av förbannelsen och hur man undviker dem skall spelledaren bestämma.
Osynlig Spegelbild (1 poängs nackdel)
I likhet med klan Lasombra har du ingen spegelbild i speglar eller andra blanka ytor. Uppenbarligen innebär denna nackdelen problem att upphålla maskeraden och den kan dra på sig en hel del uppmärksamhet under speciella omständigheter. Lasombra får inte ta denna nackdel.
Avvärjd av Vitlök (1 poängs nackdel)
Även den minsta doft av vitlök är nog för att få dig att lämna rummet. Om du ser en bit vitlök måste du offra en viljestyrka eller backa minst 3 meter bort ifrån den. Ifall du spenderar en viljestyrka klara du av att förtränga stanken i en scen.
Frostlik Beröring (1 poängs nackdel)
Din iskalla beröring tar bort värmen och dödar växter. Denna nackdel är mest en kuslig effekt, men du bör nämna din iskalla beröring till alla som har fysisk kontakt med dig.
Spöklik Närvaro (2 poängs nackdel)
Du utstrålar en atmosfär som verkar komma ifrån en annan värld, denna
känsla orsakar nervositet och ängslan till alla omkring dig. Du får
–1 i alla sociala utmaningar med dödliga. Vidare är din ovanliga natur
uppenbar för alla som interagerar med dig, du bör bära en lapp eller
eller ett armband som indikerar på din kusliga närvaro.
Kan inte korsa rinnande vatten (3 poängs nackdel)
Du har läst alldeles för många gamla folksagor och tror att du inte kan korsa rinnande vatten, och det finns verkligen något som hindrar dig ifrån att göra det. Du måste vara minst 15 meter över vattnet för att kunna korsa det. Till rinnande vatten räknas allt vatten som minst är ½ meter brett och inte helt stillastående eller omslutet (dock räknas inte kloakrännorna under staden).
Hemsökt (3 poängs nackdel)
Ett illvilligt spöke, kanske ett av dina offer, har bestämt sig för att plåga dig ifrån andra sidan graven. Även om det vanligtvis begränsar sig till spöklika jämranden, kusliga manifestationer och en enstaka knuff, gör den sitt bästa för att försvåra ditt odöda liv.
Spelledaren skall skapa spöket och om möjligt ha någon som ser till att du får betala för din nackdel.
Avvärjd av Kors (3 poängs nackdel)
Du kanske har någon kvarlevande religös skuld eller så kanske du tar de vampyriska legenderna för allvarligt. Åsynen av ett kors får dig att fly om du inte offrar en viljestyrka (då du kan motstå det för resten av scenen). Om du blir slagen med ett kors på bar hud får du en level aggreverad skada för varje slag och du kan inte läka/ soaka den med fortifikation (denna nackdel gäller bara äkta religösa symboler och inte två korsade glasspinnar eller nått annat).
De Fördömdas Grepp (4 poängs nackdel)
Det finns ingen extas i din ofamning, bara skräck och smärta. När du biter för att dricka kan du inte ge folk kyssen, så dina offer skriker och kämpar emot. Denna nackdel gör att du måste hitta en metod att tygla ditt byte. Tortyren du utsätter dina offer för kan bli sedd som en form av lidande och det kan vara skadligt / fientligt för vampyrer med hög mänsklighet.
Mörkt Öde (5 poängs nackdel)
Ett fasansfullt slut väntar dig och du kan inte undvika det. Vad värre är så får du glimtar eller har någon försyn av din bortgång eller eviga tortyr. Spelledaren skall avgöra ett speciellt öde som ovillkorligen kommer drabba dig och ta bort din karaktär ur spel. Vidare i någon passande session kan spelledaren låta dig få en vision av ditt väntande lidande. Du måste offra en viljestyrka för att skaka av dig upplevelsen eller så får du –1 på alla utmaningar under sessionen. Denna nackdel kan vara svår att spela och spelare bär tänka efter noga innan de väljer den. Vissa tror att nackdelen tar bort ens fria vilja, men förkunskap om ens öde kan vara ganska frigörande.
Känslig för Ljus (5 poängs nackdel)
Du är mer känslig för ljus är andra vampyrer. Solljus ger dig dubbel skada och även månsken gör ont – direkt månljus ger dig 1 level i dödlig (lethal) skada per runda. Du måste använda solglasögon för att skydda dina ögon och du tenderar att hålla dig på mörka ställen av ren vana och säkerhet.