Animalism

   Denna samling krafter agerar som en djupgående länk mellan Besten, vilken gömmer sig i själen hos alla Besläktade, och den vilda ande vilken är alltings naturliga ordning.
   För ett vampyriskt rovdjur är det en självklarhet att vara mästare över de andra djuren då den vampyriska Besten är mycket farligare och starkare än något annat djurs. Genom att lära känna denna djuriska samhörighet kan vampyrer lära sig att kommunicera med och kontrollera djur. Djur har lättare att märka vampyrer med en stark koppling till sina djuriska sidor och underkasta sig dem.
   Denna disciplin är utövad av Gangrel, Nosferatu, Ravnos och Tzimisce; Gangrel och Nosferatu försöker ofta öppna vänskapliga band med djuren, medan Tzimisce gärna visar sin makt över svagare varelser genom denna disciplin. Ravnos finner djuren som användbara spioner, scouts och måltider under sina nomadiska vandringar.

   Dessa utmaningar använder Sociala grundegenskaper och färdigheten Zoologi.

   1. Djurens Tunga
   Genom att titta ett djur in i ögonen eller genom att göra något djurliknande ljud är du kapabel att kommunicera med djuret. Din rovdjursnatur ger dig möjligheten att förstå och underkuva de flesta djur. Beroende på dina avsikter kan du antingen be om, eller begära dess närvaro. Djuret behöver nödvändigtvis inte lyda dig, men dina krafter gör att djuret åtminstonde är vänligt inställd till dig. Även om djuret är svårt att kontrollera kan du tvinga det till underkastelse.
   För att använda den här kraften måste du titta in i ögonen på det djur du vill kommunicera med; om du tappar blicken måste du först återuppta den innan du kan fortsätta kommunicera. De flesta djur kommer dock fortsätta stirra in i dina ögon så länge du talar med dem. Djur utan ögon eller av väldigt simpel natur har inte tillräckligt med förstånd eller inre best för att prata med. Denna kraft funkar bäst på rovdjur, stora fåglar, reptiler och däggdjur.
   Du kan kommunicera med djur utan något test, men för att få det att lyda dina order måste du besegra djuret i en Spelledarutmaning svårighetsgrad 3-5 beroende på djurets intelligens och kommandots komplexitet.

   2. Animalisk Kallelse
   Genom att yla eller göra något annat djuriskt läte kan du ropa till dig djur. Beroende på vilket djurläte du imiterar kan du få alla djur inom ett område att komma till dig, eller en del av dem. Djuren skyndar sig till ditt kall, redo att hjälpa dig. Även om djur som är kallade av denna kraft inte faller under din kontroll automatiskt, är de i alla fall vänligt inställda till dig.
   Bara djur som kan höra ropet kan komma; du kan inte kalla på en fågel från andra sidan staden, inte heller kan du ropa på ett dövt djur. Du kan bli så specifik som du vill inom kategorin för tillkallade djur. T.ex. kan du välja att ropa till dig alla råttor i ett område, bara de vita eller en speciell en som du känner till.
   Djur som är kallade med hjälp av denna kraft kan ta lite tid på sig att komma. Spelledaren kan ha ett statskort för ditt djur eller din svärm av djur om det passar sig. Djur som är kallade till platsen stannar så länge de inte är attackerade eller hotade (inom deras upplevelse av hot; en råtta skulle säkert känna sig hotad av många människors fötter kommer springande mot den), eller tills scenen slutar. Du kan använda andra Animalism krafter för att befalla eller kontrollera de kallade djuren.
   Spelledarutmaning svårighetsgrad 3-5 beroende på sannolikhet. Spelaren kan försöka kalla på flera djur samtidigt. Omöjliga efterfrågningar är dock fortfarande just omöjliga.

   3. Besegra Besten
   Genom att stirra in i ögonen på, eller vidröra ett djur eller människa, kan du projicera skräckfyllda rovdjursaspekter av dina vampyriska natur. (Vidröring kan kräva överraskning eller en fysisk utmaning). Din kraftfulla Best visar din överlägsna ställning över ditt byte, och tvingar människor och djur till underkastelse. Offrets inre glöd släcks och utan dessa starka känslor är offret apatisk.
   Olika vampyrer använder denna kraften på olika sätt. Nosferatu använder den oftast till att stävja Besten hos vampyrer eller lugna ner människor, medan Tzimisce och Gangrel ofta uppvisar sin överlägsenhet och skrämmer sina offer till underkastelse. Oavsett hur man gör är resultaten detsamma; alla vampyrer som använder den här disciplinen kan välja sin egen personliga stil. Våld eller prat är inte nödvändigt - bara vidrörning eller ögonkontakt.
   Individen förbjuds att använda sin Viljestyrka, förlorar samtliga Viljestyrkor och ger upp både fysiska som mentala strider. Hon kommer inte ens att försvara sig mot attacker. Vid livshotande situationer får hon dock en mental utmaning, men i övrigt släpper enbart kraften först då hon återhämtat hela sin Viljestyrka.
  Vampyrer kan själva inte påverkas av denna kraft.

   4. Ande Assimilering
   Genom att upprätta ögonkontakt med ett djur kan du nu flytta över ditt eget medvetande in i djurets kropp och dominera det fullständigt. Din själ skjuter djurets svagare åt sidan och din egen kropp faller i koma, medan din själ använder djuret som ett redskap. Även om du är påverkad av djurets bestialiska natur kan du fortfarande använda ditt intellekt och även vissa övernaturliga krafter.
   Du är begränsad till de fysiska gränser av det djur du behärskar - dina fysiska discipliner kan inte göra djurets större, inte heller kan du prata eller manipulera saker om det ligger utanför djurets normala fysiska möjligheter. Däremot kan du använda djurets naturliga färdigheter såsom klor, vingar, gift eller gälar.
   Det finns ingen gräns för hur länge du kan utöva denna disciplin. När du väl tagit över ett djurs kropp kan du röra dig fritt i djurets kropp, även i dagsljus (med de vanliga förutsättningarna för att hålla sig vaken under dagen), utan att oroa dig för dina vampyriska form. Du är däremot inte automatiskt medveten om vad som händer med din normala kropp. Om din djuriska form lider skada kommer din vampyriska form lida lika mycket sympatiskada; om din djuriska kropp är dräpt kommer din själ att återvända till din kropp och du kommer att gå i Dvala. Skulle du bestämma dig för att lämna djurets kropp och återvända till din egen kan du göra det oberoende på hur långt bort den befinner sig så länge du är vid medvetande. Du måste dock deklarera detta i början på rundan och överleva den (om du är i strid eller andra farliga situationer). Att fly den djuriska kroppen kräver ingen handling; du kommer handla normalt även i den runda som du kommer återvända till din kropp.
   Att utöva den här kraften innebär att du måste stirra in i ögonen på den Best som du tänker överta (om djuret inte har några ögon kan du inte besätta det). Kraften kräver en Spelledarutmaning svårighetsgrad 4 för att träda i kraft. Karaktären måste offra en Viljestyrka varje gång hon önskar göra något som skulle bestrida djurets instinkter. Besättaren kan använda sina krafter inom disciplinerna Djupseende, Närvaro, Dementia, Domination, Illusionism, Nekromanti och Thaumaturgi om hon offrar en egenskap extra för Assimileringen vid varje användande.
   När du använt denna kraft kommer du under tiden du besitter djurets kropp också påverkas av dess vanor och instinkter. Du skall rollspela djurets uppträdande även efter du återvänt till din egen kropp. Beteendet kvarstår tills nästa soluppgång.
   Karaktärens kropp faller in i ett Dvalaliknande tillstånd medan själen besätter djuret. Det är fullt tillåtet att färdas genom djurkroppen dagtid, men vampyren måste hålla sin egen kropp vaken för att göra detta (läs regler om dagtid). Om karaktären väljer att återvända till kroppen så sker detta omedelbart. Genom länken mellan vampyren och djuret, så upplever vampyren allt som djuret upplever och får även samma skador som djuret. Karaktären har dock möjlighet att soaka skadan som normalt. Om djuret dör medan det fortfarande är besatt av vampyren så återvänder själen, men vampyren försätts omedelbart i Dvala.
   Om din vampyriska kropp dör medan du besitter djurets kan du försöka att stanna kvar i djurets kropp. Varje soluppgång måste du göra ett enkelt test som du måste vinna eller komma lika på. Om du förlorar kommer din själ att kastas ut i astralrymden och vara borta för evigt. Alltså, om du råkar ut för detta är dina dagar räknade.

   5. Bestens Omfamning
   Din kontroll över din inre Best är näst intill perfekt. Genom din enorma kunskap om din inre rovdjurs natur och din färdighet att influera andra varelser, kan du flytta över din egen Best och låta dina Hysteri övertas av andra. Djur och ghouler är populära mål för denna disciplin då det gör dem till rena mördarmaskiner, men du kan försöka överföra din Hysteri på vem som helst i närheten.
   Du måste vara på gränsen till Hysteri för att utöva den här disciplinen. Du använder den här disciplinen istället för att göra ett Kontrolltest för att kontrollera din Hysteri. Istället gör du en vanlig utmaning mot någon som är inom synhåll. Du kan utöva den varje gång du är påväg att hamna i Hysteri. Om du vinner över offret kommer denne överta din Hysteri. Denna olyckliga stackare går direkt in i Hysteri och kommer också att ta efter några av dina personlighetsdrag, ovanor eller språk (vilket måste rollspelas eftersom karaktärer som kan Undersöka kan känna igen offrets beteende från dig). Offret lider av normal Hysteri medan du är opåverkad och okapabel att gå in i Hysteri under den tiden det varar. Om offret dör under sin Hysteri kommer din skrikande Best att åervända till din kropp och du måste göra ett självkontroll test eller använda din kraft igen. Om du förlorar kommer du istället att gå i Hysteri med dubbel längd och intensitet direkt utan att göra ett Kontrolltest och du kan inte heller motstå din Hysteri med hjälp av Viljestyrka.
   Så länge din Best går lös i offret kommer du att vara lugn och självbelåten. Men om du tappar offret ur synhåll innan Hysterin är över kommer du förlora din Best och påverkas av samma negativa drag som offer för besegra Besten. Du måste finna mottagaren för din Best och övertala Besten att återvända genom att agera monstruöst eller genom att döda offret, då återvänder Besten automatiskt. Du kan också helt enkelt döda individen. Det senare alternativet resulterar dock i minst en Mänsklighetssänkning.

   6. Djurens Saftighet
   Många besläktade finner djurens Vitae äcklig och frånstötande, men inte du. Du får unika fördelar av denna typ av Vitae. Den som har denna kraft kan tillgodogöra sig dubbelt så många blodpoäng från ett djur. Kraften fungerar bara på djur.

   7. Besegra Besten
   Du äger nu en viss kontroll över besten inom dig. Du kan nu gå ut och in ur Raseri när du vill. Du kan välja vilken typ av Raseri du hamnar i (se Laws of the Night, sidorna 117, 118) och alla dina handlingar under Raseriets gång. Det kostar en Social egenskap och ett Viljestyrkespoäng att gå in i Raseriet. Raseriets slutar när du så vill, eller efter 10 minuter. En Rasande karaktär erhåller följande fördelar:
   Bärsärkaraseri 3 extra i de Fysiska Egenskaper
   Kontrollraseri 3 extra i de Fysiska Egenskaper
   Skräckraseri 3 extra i de Fysiska Egenskaper och immunitet mot Närvaro, Domination och alla andra sociala utmaningar, förutom de som uppkommer genom Animalism. Man är inte immun mot några Animalismbaserade attacker.


Tillbaka till Indexsidan för Discipliner
Tillbaka till Indexsidan för Regler
Tillbaka till Startsidan för Jönköping By Night
Gå till Det Interaktiva Kalendariet
Gå till konventet WettCon