Denna
samling krafter agerar som en djupgående länk mellan Besten,
vilken gömmer sig i själen hos alla Besläktade, och
den vilda ande vilken är alltings naturliga ordning.
För ett vampyriskt rovdjur är det en självklarhet
att vara mästare över de andra djuren då den vampyriska Besten är
mycket farligare och starkare än något annat djurs. Genom att lära
känna denna djuriska samhörighet kan vampyrer lära sig att kommunicera
med och kontrollera djur. Djur har lättare att märka vampyrer med
en stark koppling till sina djuriska sidor och underkasta sig dem.
Denna disciplin är utövad av Gangrel, Nosferatu,
Ravnos och Tzimisce; Gangrel och Nosferatu försöker ofta öppna vänskapliga
band med djuren, medan Tzimisce gärna visar sin makt över svagare
varelser genom denna disciplin. Ravnos finner djuren som användbara
spioner, scouts och måltider under sina nomadiska vandringar.
Dessa utmaningar använder Sociala grundegenskaper
och färdigheten Zoologi.
1.
Djurens Tunga
Genom att titta ett djur in i ögonen eller
genom att göra något djurliknande ljud är du kapabel
att kommunicera med djuret. Din rovdjursnatur ger dig möjligheten
att förstå och underkuva de flesta djur. Beroende på
dina avsikter kan du antingen be om, eller begära dess närvaro.
Djuret behöver nödvändigtvis inte lyda dig, men dina
krafter gör att djuret åtminstonde är vänligt
inställd till dig. Även om djuret är svårt att
kontrollera kan du tvinga det till underkastelse.
För att använda den här kraften måste
du titta in i ögonen på det djur du vill kommunicera med;
om du tappar blicken måste du först återuppta den
innan du kan fortsätta kommunicera. De flesta djur kommer dock
fortsätta stirra in i dina ögon så länge du talar
med dem. Djur utan ögon eller av väldigt simpel natur har
inte tillräckligt med förstånd eller inre best för
att prata med. Denna kraft funkar bäst på rovdjur, stora
fåglar, reptiler och däggdjur.
Du kan kommunicera med djur utan något test,
men för att få det att lyda dina order måste du besegra
djuret i en Spelledarutmaning svårighetsgrad 3-5 beroende på
djurets intelligens och kommandots komplexitet.
2.
Animalisk Kallelse
Genom att yla eller göra något annat
djuriskt läte kan du ropa till dig djur. Beroende på vilket
djurläte du imiterar kan du få alla djur inom ett område
att komma till dig, eller en del av dem. Djuren skyndar sig till ditt
kall, redo att hjälpa dig. Även om djur som är kallade
av denna kraft inte faller under din kontroll automatiskt, är
de i alla fall vänligt inställda till dig.
Bara djur som kan höra ropet kan komma; du
kan inte kalla på en fågel från andra sidan staden,
inte heller kan du ropa på ett dövt djur. Du kan bli så
specifik som du vill inom kategorin för tillkallade djur. T.ex.
kan du välja att ropa till dig alla råttor i ett område,
bara de vita eller en speciell en som du känner till.
Djur som är kallade med hjälp av denna
kraft kan ta lite tid på sig att komma. Spelledaren kan ha ett
statskort för ditt djur eller din svärm av djur om det passar
sig. Djur som är kallade till platsen stannar så länge
de inte är attackerade eller hotade (inom deras upplevelse av
hot; en råtta skulle säkert känna sig hotad av många
människors fötter kommer springande mot den), eller tills
scenen slutar. Du kan använda andra Animalism krafter för
att befalla eller kontrollera de kallade djuren.
Spelledarutmaning svårighetsgrad 3-5 beroende
på sannolikhet. Spelaren kan försöka kalla på
flera djur samtidigt. Omöjliga efterfrågningar är
dock fortfarande just omöjliga.
3.
Besegra Besten
Genom att stirra in i ögonen på, eller
vidröra ett djur eller människa, kan du projicera skräckfyllda
rovdjursaspekter av dina vampyriska natur. (Vidröring kan kräva
överraskning eller en fysisk utmaning). Din kraftfulla Best visar
din överlägsna ställning över ditt byte, och tvingar
människor och djur till underkastelse. Offrets inre glöd
släcks och utan dessa starka känslor är offret apatisk.
Olika vampyrer använder denna kraften på
olika sätt. Nosferatu använder den oftast till att stävja
Besten hos vampyrer eller lugna ner människor, medan Tzimisce
och Gangrel ofta uppvisar sin överlägsenhet och skrämmer
sina offer till underkastelse. Oavsett hur man gör är resultaten
detsamma; alla vampyrer som använder den här disciplinen
kan välja sin egen personliga stil. Våld eller prat är
inte nödvändigt - bara vidrörning eller ögonkontakt.
Individen förbjuds att använda sin Viljestyrka,
förlorar samtliga Viljestyrkor och ger upp både fysiska
som mentala strider. Hon kommer inte ens att försvara sig mot
attacker. Vid livshotande situationer får hon dock en mental
utmaning, men i övrigt släpper enbart kraften först
då hon återhämtat hela sin Viljestyrka.
Vampyrer kan själva inte påverkas av denna
kraft.
4.
Ande Assimilering
Genom att upprätta ögonkontakt med ett
djur kan du nu flytta över ditt eget medvetande in i djurets
kropp och dominera det fullständigt. Din själ skjuter djurets
svagare åt sidan och din egen kropp faller i koma, medan din
själ använder djuret som ett redskap. Även om du är
påverkad av djurets bestialiska natur kan du fortfarande använda
ditt intellekt och även vissa övernaturliga krafter.
Du är begränsad till de fysiska gränser
av det djur du behärskar - dina fysiska discipliner kan inte
göra djurets större, inte heller kan du prata eller manipulera
saker om det ligger utanför djurets normala fysiska möjligheter.
Däremot kan du använda djurets naturliga färdigheter
såsom klor, vingar, gift eller gälar.
Det finns ingen gräns för hur länge
du kan utöva denna disciplin. När du väl tagit över
ett djurs kropp kan du röra dig fritt i djurets kropp, även
i dagsljus (med de vanliga förutsättningarna för att
hålla sig vaken under dagen), utan att oroa dig för dina
vampyriska form. Du är däremot inte automatiskt medveten
om vad som händer med din normala kropp. Om din djuriska form
lider skada kommer din vampyriska form lida lika mycket sympatiskada;
om din djuriska kropp är dräpt kommer din själ att
återvända till din kropp och du kommer att gå i Dvala.
Skulle du bestämma dig för att lämna djurets kropp
och återvända till din egen kan du göra det oberoende
på hur långt bort den befinner sig så länge
du är vid medvetande. Du måste dock deklarera detta i början
på rundan och överleva den (om du är i strid eller
andra farliga situationer). Att fly den djuriska kroppen kräver
ingen handling; du kommer handla normalt även i den runda som
du kommer återvända till din kropp.
Att utöva den här kraften innebär
att du måste stirra in i ögonen på den Best som du
tänker överta (om djuret inte har några ögon
kan du inte besätta det). Kraften kräver en Spelledarutmaning
svårighetsgrad 4 för att träda i kraft. Karaktären
måste offra en Viljestyrka varje gång hon önskar
göra något som skulle bestrida djurets instinkter. Besättaren
kan använda sina krafter inom disciplinerna Djupseende, Närvaro,
Dementia, Domination, Illusionism, Nekromanti och Thaumaturgi om hon
offrar en egenskap extra för Assimileringen vid varje användande.
När du använt denna kraft kommer du under
tiden du besitter djurets kropp också påverkas av dess
vanor och instinkter. Du skall rollspela djurets uppträdande
även efter du återvänt till din egen kropp. Beteendet
kvarstår tills nästa soluppgång.
Karaktärens kropp faller in i ett Dvalaliknande
tillstånd medan själen besätter djuret. Det är
fullt tillåtet att färdas genom djurkroppen dagtid, men
vampyren måste hålla sin egen kropp vaken för att
göra detta (läs regler om dagtid). Om karaktären väljer
att återvända till kroppen så sker detta omedelbart.
Genom länken mellan vampyren och djuret, så upplever vampyren
allt som djuret upplever och får även samma skador som
djuret. Karaktären har dock möjlighet att soaka skadan som
normalt. Om djuret dör medan det fortfarande är besatt av
vampyren så återvänder själen, men vampyren
försätts omedelbart i Dvala.
Om
din vampyriska kropp dör medan du besitter djurets kan du försöka
att stanna kvar i djurets kropp. Varje soluppgång måste
du göra ett enkelt test som du måste vinna eller komma
lika på. Om du förlorar kommer din själ att kastas
ut i astralrymden och vara borta för evigt. Alltså, om
du råkar ut för detta är dina dagar räknade.
5. Bestens Omfamning
Din kontroll över din inre Best är näst
intill perfekt. Genom din enorma kunskap om din inre rovdjurs natur
och din färdighet att influera andra varelser, kan du flytta
över din egen Best och låta dina Hysteri övertas av
andra. Djur och ghouler är populära mål för denna
disciplin då det gör dem till rena mördarmaskiner,
men du kan försöka överföra din Hysteri på
vem som helst i närheten.
Du måste vara på gränsen till Hysteri
för att utöva den här disciplinen. Du använder
den här disciplinen istället för att göra ett
Kontrolltest för att kontrollera din Hysteri. Istället gör
du en vanlig utmaning mot någon som är inom synhåll.
Du kan utöva den varje gång du är påväg
att hamna i Hysteri. Om du vinner över offret kommer denne överta
din Hysteri. Denna olyckliga stackare går direkt in i Hysteri
och kommer också att ta efter några av dina personlighetsdrag,
ovanor eller språk (vilket måste rollspelas eftersom karaktärer
som kan Undersöka kan känna igen offrets beteende från
dig). Offret lider av normal Hysteri medan du är opåverkad
och okapabel att gå in i Hysteri under den tiden det varar.
Om offret dör under sin Hysteri kommer din skrikande Best att
åervända till din kropp och du måste göra ett
självkontroll test eller använda din kraft igen. Om du förlorar
kommer du istället att gå i Hysteri med dubbel längd
och intensitet direkt utan att göra ett Kontrolltest och du kan
inte heller motstå din Hysteri med hjälp av Viljestyrka.
Så länge din Best går lös
i offret kommer du att vara lugn och självbelåten. Men
om du tappar offret ur synhåll innan Hysterin är över
kommer du förlora din Best och påverkas av samma negativa
drag som offer för besegra Besten. Du måste finna mottagaren
för din Best och övertala Besten att återvända
genom att agera monstruöst eller genom att döda offret,
då återvänder Besten automatiskt. Du kan också
helt enkelt döda individen. Det senare alternativet resulterar
dock i minst en Mänsklighetssänkning.
6.
Djurens Saftighet
Många besläktade finner
djurens Vitae äcklig och frånstötande, men inte du. Du får
unika fördelar av denna typ av Vitae. Den som har denna kraft kan tillgodogöra
sig dubbelt så många blodpoäng från ett djur. Kraften fungerar
bara på djur.
7.
Besegra Besten
Du äger nu en viss kontroll över besten
inom dig. Du kan nu gå ut och in ur Raseri när du vill.
Du kan välja vilken typ av Raseri du hamnar i (se Laws of the
Night, sidorna 117, 118) och alla dina handlingar under Raseriets
gång. Det kostar en Social egenskap och ett Viljestyrkespoäng
att gå in i Raseriet. Raseriets slutar när du så
vill, eller efter 10 minuter. En Rasande karaktär erhåller
följande fördelar:
Bärsärkaraseri 3 extra i de Fysiska Egenskaper
Kontrollraseri 3 extra i de Fysiska Egenskaper
Skräckraseri 3 extra i de Fysiska Egenskaper
och immunitet mot Närvaro, Domination och alla andra sociala
utmaningar, förutom de som uppkommer genom Animalism. Man är
inte immun mot några Animalismbaserade attacker.