Brujahspecifikt
Nya Disciplinkombinationer för Klan Brujah
   Brinnande Vrede (Kinetik 3, Vitalitet 3)
   
Den här kraftens ursprung är bortglömd för Klanen, men många av klanens mer stridslystna medlemmar har lärt sig hemligheten. Faktum är att dess användning är ganska utspridd, speciellt bland de mindre förnäma leden inom klanen…
   När en Brujah aktiverar denna kraft, så blir det möjligt att slå en motståndare med förödande kraft flera gånger efter varandra - varje slag eller spark träffar faktiskt målet flera gånger som alla har den fulla kraften av Brujahs övernaturliga styrka!
   Blodet som används under den här kraftens aktivering gör att den besläktades hud färgas blodröd (som en arg kalkon). I vissa fall, kan man tom se "hetta av kroppstemperatur" strömma ut från kroppen eller att den som använder Brinnande vrede omges av en röd dimma.
   System: Spelaren offrar en blod poäng varje gång hon använder Brinnande Vrede, oavsett om attacken lyckas eller inte. Och man måste deklarera användandet av kraften innan utmaningar sker. Lyckade attacker vållar den fulla skadan som aggreverad!
   Brinnande Vrede kostar 15 erfarenhetspoäng att lära sig.

   Hjärta av Stål (Vitalitet 3, Närvaro 3)
   Somliga Brujahs kan stålsätta sig själva även mot den mest kraftfulla påverkan av andra besläktades viljor. Genom att kalla på deras fysiska styrka och vad en del vampyrer misstänker vara ren envishet, så kan de skaka av sig effekterna av mental påverkan och övernaturliga krafter mot deras personlighet.
   Unga Brujahs berättar historier om djärva klanmedlemmar som till och med har ignorerat Furstars försök att dominera dem - vilket troligtvis varit effekter av Hjärta av stål.
   System: Genom att spendera en viljestyrka så vinner en vampyr med Hjärta av Stål utmaningar vid lika (samma tecken i sten, sax, påse) i att motstå samtliga försök av att bli påverkad av Domination, Närvaro eller Thaumaturgiska sinneskontroller under resten av scenen eller en timme vilket av dessa som nu kommer först
   En besläktad kan också använda Hjärta av Stål till att stärka andras viljor, spelaren offrar då en temporär viljestyrka och den hon stärker får då en automatisk omtest i att motstå någon av ovanstående krafter. Detta varar för resten av scenen, eller en timme.
   Hjärta av Stål kostar 18 erfarenhetspoäng att lära sig.

   De Odödas Puls (Djupseende 1, Vitalitet 3)
   Genom att fokusera sin förhöjda medvetenhet och fysiska skicklighet, så kan en besläktad "känna av" vilka av Cains fysiska gåvor andra vampyrer innehar. Vitalitet manifesterar sig som en vibration i musklerna, Fortifikation genererar en kall stelhet i kroppen och Kinetik orsakar en kort känsla av yrsel.
   System: För att lära sig vilka av de tre fysiska disciplinerna en annan karaktär innehar, så måste spelaren vinna en Statisk Mental utmaning mot målets Mentala egenskaper. Om hon lyckas, så kan spelaren offra en Mental egenskap per Disciplin för att få reda på vilken nivå offret har i varje.
   De Odödas Puls kostar 6 Erfarenhetspoäng att lära sig.

Nya Bakgrunder
   Alternativ identitet
   Eftersom mycket av Brujahs rykte hänger samman med hennes handlingar, misstag, impopularitet och mod, så väljer en del att gå under andra namn när de möter olika besläktade. Anark ikonen "Smiling Jack" tex har ett flertal alias för att dölja sin rätta identitet, när det inte passar sig att vara känd som en fanatisk motståndare till Furstendömen & Prinsar.
   Alternativ identitet kan vara en viktig Bakgrund för vilken besläktad som helst vars namn annars kan dra oönskad uppmärksamhet på sig, oavsett om den är positiv eller negativ.

   Mobb
   Äldre är inte de enda besläktade med hängivna soldater som är beredda att lyda minsta lilla vink. Brujahs med deras kontakter inom "den dödliga världen" och deras skicklighet i Närvaro bildar ibland grupper av anhängare som antingen överstiger kvantiteterna i Allierade och Tjänare bakgrunden eller är befolkade av människor som har mindre mångkunnighet än normala Allierade eller Tjänare.
   Bland dessa finns Gäng ledare, Maffiabossar (Capos), fanatiska religiösa ledare, ledare för extrem politisk fraktion, kändis, aktivister, samt vem som helst som kan övertyga en grupp av kedje-svingande-huliganer att slåss mot vem som helst, som de blir beordrade till.
   Spelledarna kan tillåta en karaktär att investera en eller två poäng i Mobb för att representera gruppen. Kom ihåg att Mobb inte nödvändigtvis behöver vara en samling av inställsamma lismare som följer karaktärens minsta lilla vink. En Mobb består av människor som slåss för karaktären och inget annat! Inte ens vaxa bilen eller koka te´. Om du försöker få dem att göra detta kommer de att slå sönder bilen eller mucka med teét.
   Rövslickare, ja-sägare, tekokare, bilvaxare samt Bo din trogne högra hand upptas bäst av en investering i Tjänare eller av Allierad bakgrunden.
   Mobb finns även med i "Vampire Storytellers Handbook".

Nya Disciplin Krafter
   Följande krafter är alla manifestationer av den personliga utvecklingen av Discipliner som uppstår vid Mästarnivåer vid nivå 6 eller högre i en disciplin. Karaktärer med förmågan att lära och skapa nya Discipliner kanske vill utforska dessa eller använda dem som en bas för vidareutveckling. Dessutom kan givetvis även SLP-karaktärer ha tillgång till dem

   Den Ömma Tillrättavisningen (Vitalitet 6)
   Den här kraften gör så att din karaktär kan slå omkull en annan genom endast en lätt liten "touch". Trots att denna kraft inte ger någon skada i sig själv, så är dess användande ganska förnedrande och att bli ivägkastad av en Äldre under en social tillställning leder i sig till efterverkningar för den tillrättavisade.
   En del besläktade använder denna kraft i smyg, genom att lätt snudda sina offer och skicka iväg denne sprattlande genom rummet. Andra använder kraften mindre subtilt och ger dess offer en lavett med dramatiska resultat!
   System: Spelaren spenderar en blodpoäng och måste vinna en fysisk utmaning, för att lyckas beröra offret (detta kan ske i smyg). Man kan icke kombinera denna kraften med andra Vitalitets fördelar.
Utmaning behöver icke ske om offret går med på att Spelaren tar på henne frivilligt tex genom ett handslag eller en hand på axeln etc).
   Den ömma tillrättavisningen kastar iväg offret 6 meter från användaren. Om offret slår i en vägg eller något annat solitt föremål, så får denne dessutom två skade nivåer kross skada. Om hon inte slår i något, får offret göra en Statisk fysisk utmaning mot sex egenskaper för att förbli stående.

   Oförsonlig Strävan (Vitalitet 6)
   Med oförsonlig strävan blir den besläktade kapabel att utföra verkligt imponerande fysiska prestationer. Hon kan hoppa från hustak till hustak över hela gator, hoppa upp till en brandstege flera fot över sitt huvud och andra atletiska bragder. Oförsonlig strävan är bra både till flykt och jakt men är ett uppenbart maskeradbrott om någon skulle se det.
   System: Spelaren kan använda Oförsonlig strävan till att hoppa upp till 7,5 meter uppåt samt maximalt 12 meter längd. Kraften lyckas automatiskt, men för att lyckas landa korrekt, måste spelaren vinna en statisk fysisk utmaning mot 4 egenskaper (man kan omtesta med färdigheten Idrott). Om spelaren misslyckas får SL utse ett lämpligt resultat.

   Flimrande Steg (Kinetik 7)
   Genom att kalla på sin övernaturliga snabbhet, så kan en besläktade med denna kraft, få det att se ut som om hon gör flera saker på en gång.
   Flimrande från den ena handlingen till nästa.
   Detta är speciellt användbart i strid, eftersom motståndaren inte vet vilken av de olika handlingarna som spelaren igentligen utför. Den besläktade ser ut att göra flera saker samtidigt under Flimrande stegs effekt, genom att använda flertalet skenmanövrar, såsom att ducka och parera.
   System: Spelaren spenderar en blodpoäng för att aktivera kraften. Under den rundan som spelaren kallar på kraften, så får hon ytterligare sex fysiska egenskaper att försvara sig med. Denna bonus gäller enbart för att försvara sig med, inte för attacker!
   Spelaren får dessutom en Flimmer-omtest som hon kan använda till att omtesta vilken utmaning som helst, så länge det innebär att hon använder omtesten till försvar. Flimmer-omtesten är alltid den sist deklarerade omtesten i en utmaning, så länge som inte den attackerande motståndaren deklarerar Vitalitets förmågan: Kraft. (Vitalitet 2).

Nya För- och Nackdelar
   Som alla för och nackdelar, så är dessa frivilliga och kräver SL:s medgivande. För mer detaljer om för-och-nackdelar se För- och Nackdelssidan.

   Barmhärtig (4-poängs Mental fördel)
   Du har moral som dåtidens Brujah, dessa stolta krigarpoeter, som gjorde det de gjorde, eftersom de följde sitt hjärta.
   Om du förlorar en Samvetstest, så kan du spendera en temporär Viljestyrke poäng för ett omtest. Detta räknas som om det vore en nivå högre upp på Syndernas Hierarkin. Spelaren måste acceptera resultatet av den andra testen.

   Dynamisk Personlighet (5-poängs Social fördel)
   Människor dras till dig på grund av din karismatiska utstrålning.
   På grund utav detta så kan du köpa ytterligare Bakgrunder för erfarenhetspoäng i slutet av varje Kapitelavslutning.
Två erfarenhetspoäng ger dig en Bakgrundspoäng inom följande grupperingar: Allierade, Kontakter, Hjord & Tjänare.
Spelledare bör övervaka denna Merit så att den inte missbrukas.

   Omisskännligt Rovdjur (2-poängs Social nackdel)
   Antingen så är det ditt ansikte, eller så låter din direkta uppenbarelse människor ana att det ligger något "onaturligt" över dig. Dödliga undviker interaktion med andra som utstrålar så pass påfallande fara!
   En Spelare som väljer denna Nackdel måste bära ett kort eller något utseende mässigt visuellt props för att manifestera nackdelens natur. En besläktad med denna Nackdel förlorar automatiskt alla sociala utmaningar som resulterar i lika mot människor. Givetvis ger inte Omisskännligt Rovdjur någon påföljd vad gäller skräck & skrämm-relaterade utmaningar.

   Okontrollerbar (5-poängs Mental nackdel)
   Ilska och passion för konstant krig i den ombytlige Brujah själ.
   Kanske hade du "kort stubin" redan innan omfamningen, eller så väckte Brujah blodet en latent aggretion. I vilket fall som helst så har du lättare än dina klansyskon att förlora kontrollen över Besten.
   Spelare med Okontrollerbar nackdelen förlorar alltid på lika vid utmaningar som handlar om att kontrollera Besten.
   Okontrollerbar nackdelen kan lätt "störa" en spelsession, så Spelledare bör överväga huruvida nackdelen passar i deras spel eller inte.



Tillbaka till Indexsidan för Klaner
Tillbaka till Indexsidan för Regler
Tillbaka till Startsidan för Jönköping By Night
Gå till Det Interaktiva Kalendariet
Gå till konventet WettCon