Utmaningar
   Under lajvets gång kommer du förr eller senare hamna i en konflikt med en eller flera spelare, som inte kan lösas med enbart rollspelande.
   Det här systemet gör det möjligt att lösa konflikter snabbt och enkelt, vare sig de är eldstrider eller ett test av Viljestyrka. Denna test kallas för en Utmaning och i de flesta fall behöver inte en spelledare närvara när en utmaning utspelas.

   Din karaktär har ett visst antal Fysiska, Sociala och Mentala egenskaper. Dessa är en symbol över hur uthållig, stark, empatisk, trevlig, klipsk och iakttagsam din lajvperson är. Dessa kommer att på olika sätt förbrukas under varje lajvkvälls förlopp. Detta symboliserar att du på olika sätt mattas ut, förlorar pondus, blir slö osv.
   De förbrukas för det mesta enbart temporärt och i så fall återvinner du dem efter en god natts (dags) sömn, till att vakna ut fräsch och full av nya krafter följande dygn.


   Vanliga utmaningar
   Vanliga utmaningar används för disciplinbruk mellan spelare. Reglerna för dessa är skapade så att de minimalt ska störa rollspelandet. Används tecknet för disciplinen kommer ni aldrig ens behöva diskutera off vad som händer.

   1. Betala kostnad
   Varje disciplin har en grundegenskap och en färdighet bunden till sig. Dessa kan ni använda till att aktivera era krafter med. Betala ett temporärt antal egenskaper ur din grundegenskap och/eller färdighet från allt mellan 1 till 5, ju högre desto bättre. Detta blir kraftnivån på disciplinen.

   2. Signalera
   Du kan antingen visa ett tecken för kraften eller säga vilken disciplin du använder och kraften du betalat för. I det senare fallet får ni dock tänka på att vara diskreta och eventuellt viska dina intentioner. Om disciplinen har ett enkelt tecken så visar du enklast försöket genom att uppvisa samma antal fingrar som nivån du betalat för. T ex tre fingrar mot tinningen för Domination om du betalat tre och fyra fingrar under ögat om du använder Djupseende där du offrat fyra.

   3. Invänta resultat
   Efter detta är det upp till motståndaren att avgöra om han vill försvara sig eller låta kraften gå igenom.
Försvarar sig inte offret har kraften lyckats och det är upp till utövaren själv att ta reda på resultatet i de fall då det inte är uppenbart. Ex: En domination på "Tyst!" kan resultera i ett "Aldrig!" om utmaningen misslyckats, men offret kan lika gärna hålla tyst för att spela med.

   Försvarsegenskaper
   För offensiva egenskaper använder man de som står beskrivna under respektive kraft, men i försvar används Viljestyrka. Om försvararen har minst lika mycket Viljestyrka som attackens nivå kan hon motstå effekten genom att betala en temporär Viljestyrka, annars kostar det en permanent.
   Permanent betalning måste tydligt visas genom ett slag av sin handflata mot bröstet. På detta vis minimeras fusk och motståndaren kan rapportera förlusten till spelledningen.
   Där disciplinens effekt driver motståndaren till flykt ersätts Viljestyrka istället av dygden Mod och i fall där effekten försöker få motståndaren i Hysteri eller Bärsärk används dygden Kontroll. En permanent Viljestyrka kan dock användas till att försvara sig i alla mentala och sociala utmaningar.

   Spelledarutmaningar
   Andra utmaningar kan kräva en spelledare som objektiv part i utmaningen. Dessa är markerade som "spelledarutmaningar" och karaktäriseras av att spelaren måste söka upp en regelspelledare för att utöva sin kraft och få reda på resultatet. Precis som i vanliga utmaningar så offrar du först ett antal egenskaper mellan 1 till 5 och meddelar sedan hur mycket och vad du planerar göra för spelledaren. Sedan utför ni en snabb sten-sax-påse om resultatet och vid lika så jämförs värdena för utmaningen.
   Var noga med att inte störa spelledare som gestaltar spelledarroller, utan försök istället söka upp en regelspelledare i enrum för att inte störa övriga lajvare.


   Strid
   I stridssituationer sker utmaningar annorlunda. Här räknar varje part ihop ett värde och skillnaden mellan dessa ger skadan som Försvararen får av attacken. För att snabba upp spelandet rekommenderar vi dock att dessa värden räknas ut redan innan lajvet och skrivs ned på karaktärsbladet.
   Strider genomförs i rundsystem. Detta innebär att varje part inväntar sin tur innan hon agerar. Varje handling kan vara en attack, förflyttning eller någon annan form av agerande. Varje spelare kan förflytta sig upp till tre steg varje runda. För varje steg man tar, så dras en nivå av från karaktärens värden i utmaningar den handlingen.

   Attackvärde
   
Attackvärdet är summan av Attackerarens nivå i Vitalitet och Styrka.
   Vitalitet + Styrka


   Försvarsvärde
   
Försvarsvärdet är summan av Försvararens nivå i Fortifikation och Stamina. Vid Aggreverade attacker räknas dock enbart Fortifikation.
   Fortifikation + Stamina

   Attack
   
Attacken går till som så att Attackeraren gör en tydlig gest för att hon ämnar attackera sin motståndare. Samtidigt så säger hon även sitt Attackvärde. Försvararen drar i hemlighet av sitt Försvarsvärde från Attackvärdet och resultatet räknas som skada. Skadan är dock alltid minst 1.
   Varje spelare börjar lajvet med 20 skadenivåer och när alla skadenivåerna är slut, så går vampyren i Dvala. Om den sista skadan är Aggreverad så möter hon istället den Slutgiltiga Döden.

   Precision
   En attack kan användas till att försöka påla en annan vampyr. Detta görs genom att Attackeraren spenderar en nivå i sin Smidighet eller Färdigheten "Närstridsvapen". Detta kan dock kontras av att motståndaren också spenderar Smidighet eller lämplig Färdighet. Om attacken misslyckas missar den hjärtat, men gör fortfarande skada.

   Undvika
   En spelare kan försöka undvika all skada under en hel runda genom att Offra en temporär nivå i sin Smidighet eller färdigheten Undvika. Hon gör då ett slag mot bröstet och visar Undvikandet genom att tex ducka. Nackdelen är dock att hon inte får agera något i sin runda mer än gå enligt den normala förflyttningen.
   
   Flera vapen
   
En karaktär kan använda fler än ett vapen samtidigt genom att betala 3 egenskaper för varje slag med det extra vapnet. Det extra slaget räknas till den normala attacken, så lägg samman och meddela resultatet som attackvärde i handlingen. Egenskaperna betalas från grundegenskapen Smidighet och/eller lämplig färdighet.
   Om karaktären innehar fördelen Ambidextriösitet så sänks kostnaden med ett.
   

Tillbaka till Indexsidan för Regler och Historik.
Tillbaka till Startsidan för Jönköping By Night.
Gå till Det Interaktiva Kalendariet
Gå till konventet WettCon